Что общего у головоломок из журналов 90-х и современных I-Spy игр, какова формула успеха HOG и как создать крутой продукт в непопулярном жанре — расскажем в сегодняшней статье.
HOPA игры (Hidden Object Puzzle Adventure) — это казуальные игры, в которых игрок ищет спрятанные предметы. Список искомых объектов подают в виде слов, силуэтов и анаграмм, ограничивают время на прохождение уровня, разными способами усложняют процесс.
Первые прототипы казуальных игр I-Spy («Я ищу») можно встретить в старых журналах. Развлекательные рубрики вроде «Найди отличия» и «Отыщи 10 предметов» — вот прародители современных головоломок. Вспомните серию журналов про Волли с их красочными i-spy разворотами, где в толпе нарисованных людей, среди сотен мелких объектов, прятался парень в очках и красно-белом полосатом свитере 🕺 Существуют также виммельбухи — книги, в которых каждая иллюстрация — «бумажная» сцена поиска.
Поначалу в компьютерных играх жанра hidden object задействовали только самые простые механики — поиск предметов и отличий. Один из таких HOG-пионеров, игра Alice: An Interactive Museum, была создана для Windows 3.x в 1991 году. Сюжет вдохновлен вселенной, придуманной Льюисом Кэрроллом. Игрок обходит 12 загадочных комнат особняка, собирает все 53 карты из колоды и расшифровывает подсказки, чтобы пройти игру полностью. Управление осуществляется с помощью мыши: кликаем (часто наугад) по разным предметам, находим спрятанные карты и продвигаемся дальше. Несмотря на порой пугающие графику и звуки, игра получилась очень атмосферной и щедрой на интерактив.
Первым крупным разработчиком казуальных игр, который добился успеха в жанре хидден обджект, были Big Fish Games. В популярную серию Hidden Expedition вошло целых 17 игр. Стартовав с компьютерной игрой Hidden Expedition: Titanic и покорив тысячи поклонников, вторую игру серии, Hidden Expedition: Everest, они выпустили уже и для iPhone.
Чтобы постичь масштаб процесса создания этой hidden object игры, достаточно узнать пару фактов: Big Fish Games привлекли всемирно известного альпиниста Эдмунда Вистурса в качестве консультанта и сделали его главным персонажем игры Hidden Expedition: Everest. А в роли информационного партнера и поставщика фото и видео выбрали National Geographic.
Если первые hidden object игры по сути были адаптациями бумажных головоломок на поиск спрятанных предметов и отличий на картинках, то современные hopa games могут похвастаться разнообразными механиками и продуманным сюжетом. В таких квестах пользователи всё чаще ищут не просто игру-кликер, а ещё и увлекательную историю.
Поэтому, создавая казуальную игру в жанре hidden object, современные разработчики заворачивают последовательные сцены поиска в обертку из интересного сюжета, добавляют в него загадку, колоритных персонажей, юмор и живые диалоги, приправляют эффектными катсценами. Такой подход работает не только на привлечение, а и на удержание игрока. С каждым сюжетным поворотом геймер сильнее включается в процесс, проникается историей и охотнее возвращается в игру.
I-Spy игры включают следующие элементы и обладают такими характеристиками:
Чтобы игра получилась увлекательной, непохожей на другие, и при этом долгое время была популярной, нужно проделать много работы. Поэтому первым пунктом в плане по созданию крутого HOG-проекта студией VOKI Games было масштабное исследование.
По его результатам мы определили факторы успешности I-Spy игр:
Так как смысл hopa games — это поиск предметов, мы сосредоточились на качестве hidden-локаций. Об алгоритме работы над сценами поиска расскажем поподробнее.
Идея каждой локации hidden object игры проходит тщательную проверку на предмет соответствия сеттингу, тематике игры или конкретного события (если это сезонное или праздничное обновление). Появление новой сцены поиска должно быть логичным: в историческом музее — экспозиция кабинета политического деятеля, в заброшенном отеле — оплетенный паутиной номер.
На втором этапе мы собираем папку с фотографиями помещений и отдельных объектов, которые берем за пример при разработке новой локации. Важно не забывать о том, что будущий интерьер должен соответствовать атмосфере игры, визуальному стилю основного арта и эпохе, в которую происходят игровые события.
Вдохновившись референсами, художники создают скетчи будущей сцены поиска. Цель — нарисовать несколько вариантов (часто черно-белых). Полученные эскизы отсматривают лид-артисты и выбирают один — наиболее функциональный и соответствующий требованиям. Далее выбранный скетч детализируют, продумывают освещение, работают с перспективой.
На этапе 3D–моделирования скетч передают 3D-художнику, который делает локацию трехмерной. Важно: в процессе учитывают реальные пропорции объектов, чтобы картинка выглядела настоящей. В результате моделирования получаем объемную, детально проработанную сцену поиска.
На этапе 2D-обработки (overpaint) детализируют текстуры, дорабатывают реалистичность перспективы, осветляют чересчур затемненные зоны, корректируют цвета. Задача — довести оформление hidden-локации до абсолютного единения с визуальным стилем и атмосферой игры. После этого приступают к анимации локаций.
Анимация играет роль оживляющего фактора, который просто создает атмосферу. Здесь важно не переборщить и не перетянуть всё внимание игрока на движущиеся объекты. Аниматору достаточно добавить плавные движения. Легкое покачивание ветки в окне, если речь идет о комнате, а в случае морской локации — пару искристых бликов на водной глади.
На этапе объектирования происходит то, ради чего фанаты hidden object игр собираются у экранов девайсов, — внедрение в локацию спрятанных предметов. Чтобы игрок не чувствовал себя обманутым, важно продумать размеры каждого объекта, размещение, обеспечить достаточное освещение всех зон и учитывать тот факт, что игру могут запускать при низкой яркости дисплея.
Также важно спрятать предмет так, чтобы большая его часть была видимой. Пример неудачного объектирования: упавший глобус лежит за шкафом, а игрок видит лишь его подставку.
Игроки ценят креативный подход к размещению таких объектов. Допустим, наша задача — спрятать фамильный герб в гостиной дворца. Вместо того, чтобы банально повесить его на стену, мы можем «нашить» его золотой ниточкой на одну из диванных подушек. Пусть пользователь обнаружит герб не сразу, зато такая находка подогреет интерес к игровому процессу.
На этом этапе сцену поиска наполняют музыкой и звуками. Если в hidden object игре есть саундтрек, который сопровождает другие сцены поиска, используют его. Чтобы оживить результат, в хидден-локацию включают звуки окружающей среды: тиканье часов, которые висят на стене, тихое потрескивание поленьев, ведь в каминном зале оно очень кстати. Этот прием работает на создание атмосферы.
После пройденных шагов программисты внедряют локацию в игру. Результат тестируют, повторно проверяют качество отображения на разных устройствах и готовят к релизу.
Вот такой сложный и увлекательный путь проходит команда при подготовке каждой сцены поиска. Если вы, как и мы, в восторге от процесса создания hidden object игр, и хотите попробовать свои силы в геймдеве, скорее переходите в раздел с вакансиями.
Подписывайтесь на нас в Instagram и Facebook, чтобы не пропустить следующие статьи. Мы готовим много полезного и интересного!