Почему в игровом процессе так важно пошаговое продвижение, что такое предвкушение и прогрессия, и как сделать игру динамичнее — узнаете в этой статье.
Геймдизайн — это процесс создания правил и целей игры, проектирование игрового контента и геймплея.
Геймдизайнер — тот человек, который работает на впечатления игрока, на его позитивный игровой опыт и завлечение в игру. Дизайнер видеоигр направляет юзера с помощью определенных механик, подстегивает интерес и вызывает желание двигаться дальше по игре.
Геймдизайнер может выполнять самые разные задачи: проектировать уровни, рассчитывать баланс в экономике игры, продумывать пользовательский интерфейс. Количество и разнообразность его тасков зависит прежде всего от жанра и масштабов проекта.
Сегодня мы поговорим о базовых принципах дизайна видеоигр. Статья поможет понять, какими правилами руководствуется геймдизайнер, чтобы сделать игру интересной.
Первые принципы касаются режиссуры геймерского опыта. Все верно: его можно и нужно режиссировать так, чтобы игра вызывала те эмоции, которые задумали создатели. К этим принципам относятся удержание фокуса внимания, создание элементов предвкушения и объявление об изменениях.
В игре должна четко прослеживаться основная сюжетная линия и основная механика. Да, здесь могут быть разветвления и дополнительные мини-истории, которые добавляют динамичность и помогают раскрыть главную тему. Задача геймдизайнера — сохранить фокус внимания игрока на основной задаче/миссии/цели на протяжении всей игры.
Важно уметь оповестить игрока о приближающемся событии, вызвать эмоции и подтолкнуть к догадке, что же произойдет. Планируется обвал здания, в котором находится главный герой? — Нужно добавить соответствующие звуки, короткие импульсы тряски сооружения. Речь идет не о всплывашке «Сейчас это здание рухнет», а о создании игрового опыта, который поможет осознать ближайшее будущее.
А вот это как раз о всплывашках и прочих элементах, которые прямым текстом говорят о произошедшем. Демонстрация факта изменения занимает место между предвкушением и самим событием. «Миссия выполнена», «Операция провалена», «Собери 20 монет и получи джекпот» — о всех подобных моментах нужно оповещать игрока. Существует правило: если изменения повторяются сто раз в час, объявление не является обязательным. Но если за все время прохождения игры это изменение случается от силы раз 5, то визуальные подсказки необходимы. Исключение — прохождение/провал миссии — здесь оповещения нужны всегда.
В этом пункте рассмотрим вопрос сознательного и интуитивного ожидания игрока. Это касается не только таких фундаментальных пунктов, как игровые вознаграждения (поймал 10 уток из 10 — получи звезду), а и пользовательского интерфейса и сюжета.
Все игровые события и реакции персонажей должны быть логичными, совпадать с ожиданиями/представлениями игрока. Например, стражник (персонаж игрока) заработал очки популярности, отражая атаки на королеву (то есть успешно выполнил прошлые миссии), поэтому вскоре был посвящен в рыцари.
Чтобы игра не теряла динамичность, стоит включить в процесс несколько параллельных, не противоречащих друг другу событий. Если речь идет о сюжете, можно включить в него дополнительную историю, которая стала следствием предыдущего выбора игрока. Например, персонаж игрока пощадил одного из врагов, а тот пообещал быть ему союзником до тех пор, пока не спасет его от смерти. Таким образом на какое-то время в повествование включается ещё один персонаж.
В интерфейсе это может проигрываться через моментальное добавление очков за выполнения игровых действий во время прохождения миссии. А в дизайне уровня — через возможность выбирать, каким способом достигать цели.
Чтобы игра воспринималась более живо и реалистично, все взаимодействия и движения в ней должны происходить с учетом главных физических свойств объектов и окружения.
Например, если персонаж игрока попадает под дождь, проследите, чтобы его одежда хотя бы немного поменяла цвет из-за намокания. Или, если игрок плывет в резиновой лодке по быстрой горной реке, подумайте над тем, как реалистичнее всего показать покачивания, бросание лодки из стороны в сторону и затягивание её в водные потоки.
В захватывающей игре важно сохранять ощущение темпа, ритма и срочности. События нужно распределять так, чтобы высокоинтенсивные сцены (вроде стрельбы, активного боя, погони, сбора артефактов за определенное время) чередовались с более плавными, не требующими того же уровня концентрации. В такие моменты игрок может «выдохнуть». Например, в The Last of Us эпизоды со стрельбой и бегом чередуют с локациями исследования. Игрок сам принимает решение, сколько времени потратить на поиск припасов и восстановление после погони, и в какой момент он готов двигаться дальше.
Важно адекватно оценить масштабы игровой локации на экране устройства и учесть пространственное соотношение между главными точками. Игрок должен без труда передвигаться по локации к цели, а все стратегически важные объекты должны находиться в поле его зрения (если обратное не задумано сюжетом). Взаимодействие с другими персонажами тоже должно быть логичным.
Игрок — тот человек, для которого создается игра. Если идея или её реализация ему «не заходят», нужно их менять. Чтобы снизить вероятность такого исхода, важно перед началом работы найти ответы на ряд вопросов. Для кого эта игра? Какие эмоции она должна вызывать? Какая основная механика и цель игры? Чем эта игра будет выигрышно отличаться от других похожих проектов? Почему игрок должен захотеть в неё играть? Это не значит, что отвечать на эти вопросы должен именно геймдизайнер (такой анализ чаще ложится на плечи продюсеров), но знать ответы и учитывать их в своей работе для него принципиально важно.
Когда каждый член команды понимает, какую игру он делает, шансы на то, что смысл игры поймет и сам игрок, тоже растут 👌 Поэтому так важна коммуникация между отделами и конкретными специалистами, которые трудятся над одной задачей. Например, при разработке пугающей катсцены важно, чтобы геймдизайнер, художники и аниматоры работали в синергии. Геймдизайнер доносит сведения о том, какую эмоцию должно спровоцировать увиденное, художники рисуют подходящую картинку, а аниматоры усиливают эффект с помощью анимации.
На каждом этапе, будь то проработка нового уровня, события или добавление нового персонажа, важно задавать себе вопрос: «Насколько происходящее будет интересно целевой аудитории?». Важно знать, как и почему задуманное привлечет игроков. Хорошая идея должна быть таковой не только для вас, поэтому обсуждение с командой — отличный способ проверить её на прочность.
Это и есть основные принципы, которым стоит следовать, проектируя игру. Тонкостей и нюансов в геймдизайне хоть отбавляй, и многие из них постигаются опытным путем. В следующих статьях мы подробнее расскажем о приемах, которые используют геймдизайнеры. Чтобы не пропустить новую статью, подписывайтесь на нас в Instagram и на Facebook 👌