Геймдев, а особенно мобильный, является молодой индустрией, которая появилась сравнительно недавно. Поэтому многие понятия, используемые разработчиками, имеют несколько трактовок и используются по-разному, в зависимости от ситуации. Метагейм – одно из таких явлений, которое непосредственно влияет на опыт игрока и его лояльность к игровому продукту.
Далее мы рассмотрим, что такое мета по основным понятиям, вошедшим в лексикон разработчиков, а также расскажем о правилах реализации, используемых в современных тайтлах.
Что такое мета в играх: разбираем понятия
Изначальное понятие мета-игры (метагейм) – это игра, которая происходит у пользователя в голове. То есть, когда он думает о стратегии и тактике прохождения квеста, рассказывает друзьям внутриигровые ситуации и планирует свой досуг в игре – это метагейм.
Чуть позже понятие метагейм трансформировалось в ситуацию, когда игрок применяет знания из внешнего мира внутри игрового. Например, если в Скайриме вам нужно победить имперского солдата, то показатель его здоровья можно будет узнать на тематических порталах. Это позволит выбрать эффективное оружие и поразить противника – это тоже проявление мета-игры.
Наконец, сейчас все чаще можно встретить другое понятие. В нем meta – это механики и приемы, которые продлевают игровую жизнь пользователя без использования большого количества дополнительного контента. То есть, игрок будет возвращаться и играть больше, потому что разработчик применил особые приемы для удержания его внимания с помощью метагейма.
Если же говорить о месте, которое meta games занимает в игровом цикле, то нам следует использовать стандартную цикличную схему. В метагейме игрок получает задание, выполняет основной геймплей, а награда за него зависит от шанса, при этом она влияет на прокачку, открывающую доступ к новым заданиям.
В этой схеме метагейм игры позволяет получить награду без выполнения задачи в рамках основного геймплея и прокачать персонажа. Например, если вы выполняете задание в RPG, то можете случайным образом получить высококлассный доспех или редкое заклинание – это и есть метагейм, который не требует специального контента.
Таким образом, можно утверждать, что метагейм не связан с заданиями, сформулированными гейм-дизайнером. Фактически, игрока не заставляют ее использовать и получать награду, он может вполне нормально чувствовать себя в игре, следуя стандартному геймплею.
При этом метагейм не является определенным узким понятием и у нее есть классификация, включающая в себя несколько позиций. Так, мы выделяем:
- Негеймплейную. Также она известна как тактика игры и соответствует изначальному понятию “игры в голове”. Игрок думает о том, как ему преодолеть внутриигровую ситуацию, разрабатывает стратегию и тактику, многократно возвращаясь. Со стороны разработчика монетизация такого метагейма невозможна, но на нее можно влиять, внося изменения в баланс.
- Чистую. Мы проиллюстрируем эту мету картинкой, в которой есть круги N и M, они соответственно отображают количество элементов, доступных изначально и место для размещения их на поле. Например, в Diablo 3 у игрока есть руны и способности, из числа которых нужно выбрать всего шесть для активных ячеек. Таким образом, N вызывает интерес игрока, а M – сдерживает его возможности. Со временем N увеличивается, при этом разработчик должен выдавать что-то новое, чтобы поддерживать интерес игрока, но не переборщить с количеством, чтобы не запутать его.
- Грязную. Это усовершенствованный “чистый” метагейм, который лучше всего рассматривать на примере нашей игры Manor Matters. В N здесь добавлен элемент P – он предусматривает прокачанные элементы, которые могут существовать за счет неравномерной механики прохождения и постоянной нехватки ресурсов для нее. Например, мы предлагаем игрокам помощь в прохождении уровней с использованием усилений (увеличительного стекла, дартса или компаса). Вы можете получить их бесплатно, либо купить за реальные деньги, но всегда остается возможность пройти уровень самостоятельно.
Таким образом, метагейм создается по определенному принципу. Он начинается с добавления в игру элементов, которые воздействуют на вероятность, с которой задание будет выполнено. Далее разработчик задает рамки, которые приводят к разному результату разных комбинаций элементов. Постепенно в игру добавляются новые элементы, которые разработчик балансирует метагейм для хорошего игрового опыта.
Как следствие, появляются игры, где нужно думать, учитывая сильные и слабые стороны каждого элемента. Если же какая-то комбинация ухудшает метагейм за счет превосходства над остальными наборами, ее необходимо ослабить до удобного уровня.
Правильное проектирование игр – залог хорошей меты
Каждая игра, включая мобильные разработки – это сложный код, который состоит из множества структурных элементов, связанных между собой. В каждой игре есть подсистемы, в том числе функциональные модули, сервисы, слои и подпрограммы, объединенные в определенной последовательности.
Только так разработчик получит понятный и логичный код, который:
- работает в любых условиях и решает поставленные задачи;
- легко правится без переписывания старых кусков;
- делится на отдельные задачи для делегирования группам разработки;
- без проблем используется в других системах.
Последнее условие осуществимо за счет применения паттернов, или другими словами – шаблонов. Они являются готовыми решениями, которые дают разработчику скелет рабочей конструкции, дорабатываемый под индивидуальные задачи. Далее рассмотрим применяемые в геймдеве паттерны:
- Фундаментальные. Они используются для начальной архитектуры, поскольку описывают связь между функциональными компонентами системы. Скажем, шаблон MVC имеет строение “модель-графика-контроллер” и отвечает за графику, которую демонстрируют пользователю, изменение состояния модели через воздействие контроллера.
- Порождающие. Создают объекты, не затрагивая при этом систему.
- Структурные. Работают с системой классов и объектов, расширяя круг функционала объектов метагейма и группируя их по структурам.
- Поведенческие. Влияют на то, как объекты будут взаимодействовать между собой.
- Частные. Остальные шаблоны, которые по тем или иным причинам не попали в упомянутые пункты.
Шаблоны являются отличной возможностью для написания вашей первой игры, ведь с их помощью можно не только создать рабочий и производительный код, но и разобраться со спорными моментами метагейма. Более того, опытные разработчики также часто обращаются к помощи пресетов, сокращая длительность цикла разработки и увеличивая стабильность кода.
Правила реализации мета-игр
Главная задача метагейма – возвращать пользователя в виртуальный мир на постоянной основе, но далеко не всегда это получается. Мета-игрок, который играет в продукт на протяжении определенного времени, может потерять интерес в рамках стандартного цикла. Вы можете увидеть его на нашей блок-схеме.
Получается, что игра действительно продолжается до тех пор, пока игрок заинтересован в ее запуске и прохождении уровней, в метагейме. Поэтому рассмотрим основные причины, по которым метагейм может не работать:
- Отсутствие изменений. Если у игрока нет выбора из контента, он постоянно делает одно и тоже, а игровой процесс превращается в рутину. Скажем, если в Mortal Kombat вы будете раз за разом запускать бой в локации “Логово Горо” и играть при этом за Скорпиона, то первоначальное веселье вскоре будет потеряно. Самое очевидное – обновить метагейм локациями и персонажами, но они должны быть действительно уникальными и необычными. Также разработчик может добавить в метагейм соревновательный механизм с прогрессирующей сложностью, либо же предлагать контент постепенно. В метагейме нашей игры Manor Matters, мы регулярно разбавляем жанр hidden object веселыми головоломками, а также переводим игрока на новые локации, по мере выполнения заданий.
- Нет чувства прогресса. Некоторые игры предполагают, что навык пользователя будет расти, как и сложность, при этом видимого прогресса у него не будет. Изучив геймплей, такой игрок скорее всего уйдет, не боясь потерять никаких достижений. Чтобы добавить интереса, можно добавить в метагейм визуальное отображение прогресса, например, силу снаряжения с различными комбинациями, уровни героя, характеристики и ачивки. Даже такие простые жанры, как кликер, построены именно на визуальной демонстрации прогресса. Причем можно добавлять не все и сконцентрироваться на некоторых аспектах. Например, ввести силу персонажа, которая будет включать в себя эффекты предметов, навыков и действующих заклинаний. Ниже мы предлагаем начальную схему, которая изменена за счет добавления в игру силы.
- Отсутствие вариантов. Если в игре есть только один персонаж, который всегда развивается линейно, как в той же Prototype, интереса будет мало. Поэтому следует предусмотреть реиграбельность в виде повторного прохождения другим классом, с новой комбинацией характеристик и навыков, либо в другом режиме. Круто, если игрок может сменить класс персонажа в определенном участке игры, чтобы полностью обновить свои ощущения. Схему построения метагейма игры с учетом силы и вариативности прохождения мы разместили ниже.
- Неустановленная цель. Этим “болеет” большинство платформеров и аркад, которые просто заставляют игрока идти вперед в погоне за очередным рекордом. Такой игровой процесс наскучивает, особенно если растянут по времени. Поэтому следует установить глобальную задачу, например, победить босса, а также разбить ее на ориентиры поменьше (собрать сет снаряжения, достичь определенных характеристик, найти конкретную точку на карте). Хорошо, если есть дополнительные цели, которые не влияют непосредственно на геймплейную часть. Например, это может быть убийство пяти оппонентов при помощи лука, неиспользование спецумений в рамках матча и многое другое.
- Излишняя сложность. Данный фактор может выражаться в слишком сильных врагах, заумной системе прокачки и многом другом. Конечно, существуют хардкорщики, которые способны месяцами проходить один и тот же участок, решая хитроумные задачи гейм-мастеров. Если в метагейме игры возник такой дисбаланс, следует немедленно пофиксить его и разобраться в причинах возникновения. В противном случае, вместо удовольствия игрок получит проблемы и выйдет из игры навсегда.
Естественно, всегда можно дополнительно удержать игрока системой ежедневных вознаграждений за вход, регулярно обновляемых заданий и возможностью приобрести топовый контент за реальные деньги. Но не стоит рассчитывать только на это, ведь мета-игра (метагейм) – это комплекс разных факторов, которые образуют качественный проект.
В данном материале мы рассмотрели, что такое мета в играх (метагейм) и как повысить уровень возвращаемости пользователей. Вы должны создать для игрока максимально вариативную игру, которая будет реиграбельной и предоставит достаточно свободный геймплей с “якорями” внимания. Только так удастся добиться удержания аудитории и надеяться на ее высокую лояльность.