Читайте второй материал серии: Введение в историю геймдизайна. Часть 2: платформеры
Эра смешанного дизайна длилась с 1985 по 1998-1999 годы и за эти тринадцать лет было реализовано множество инновационных разработок. Об этом периоде нужно знать две важные вещи: во-первых, дизайнеры в разных компаниях (и даже странах) совершенствовали свои идеи смешанного дизайна, открывая различные методы в области смешанных игр. Второй момент, о котором говорится во второй части этой статьи, заключается в том, что, хотя смешанные игры в основном состоят из двух игровых жанров, созданных кем-то другим, они все же могут быть весьма оригинальными. Предлагаем в исторической перспективе разобраться, как разнообразие вариантов смешанного дизайна допускает эти две вещи одновременно!
В середине-конце 1980-х годов разработчики всего мАира ухватились за смешанный дизайн, потому что понимали: игрокам легче достичь порога мастерства/удовлетворения (что есть главной целью любого геймера) в смешанных играх, чем в аркадных.
Порог мастерства/удовлетворения — это точка, в которой игрок чувствует, что он удовлетворен и завершил этап игры, пусть даже временно. Хотя этот момент варьируется от игрока к игроку и от игры к игре, но скорее всего, вы тоже испытывали достижение этого порога или его отсутствие.
Представьте, сколько увлекательных, захватывающих игр кажутся незаконченными, несмотря на появление финальной надписи. Иногда это может быть результатом не до конца проработанного сюжета или серьезных багов, но гораздо чаще проблема в том, что игра имеет захватывающую механику, но не содержит вызовов, которые давали бы игроку почувствовать, что он достиг мастерства.
Или наоборот: много игр еще до завершения игроки откладывали в сторону, так как им казалось, что они видели все, что эта игра может им предложить. Это происходит, когда игрок достигает условной «точки разочарования» до того, как игра технически окончена.
Большинство разработчиков видеоигр знает, что общее впечатление игрока о проекте (и, следовательно, всеобщее мнение о нем) — отражение момента, когда игрок покидает игру. Проблема с аркадными играми заключалась в том, что они концентрировались только на одном или двух навыков, и поэтому игроки часто покидали игру в точке разочарования (выгорание), а не в точке удовлетворения (мастерство).
Смешанные игры помогли решить эту проблему. Игроки, оттачивая навыки в двух или более жанрах вместо одного, не проходят долгий период разочарования, чтобы достичь порога мастерства/удовлетворения. Вместо этого игра естественным образом переместит их от текущей точки разочарования к новому набору навыков.
Игроки по-прежнему получают такое же удовлетворение, потому что они не рассматривают смешанную игру как несколько отдельных кривых, а думают о своем игровом мастерстве в целом. Сумма этих меньших кривых продолжает удовлетворять стремление игрока к общему мастерству, в то же время уменьшая вероятность разочарования.
Хотя многие дизайнеры видеоигр осознавали, насколько полезна смешанная игра для предотвращения разочарований и обеспечения длительного удовлетворения, а значит — и вовлечения, они, тем не менее, не пришли к единому мнению о том, как стилистически реализовать смешанный дизайн. В эру Nintendo существовало две точки зрения по этому поводу.
С одной стороны, были такие компании, как Capcom и Konami, которые выпустили серию популярных игр, сильно напоминающих аркадную эру по сложности и структуре дизайна. Эти игры определенно были смешанными, но они использовали смешанный дизайн простым и бинарным способом. Один из первых хитов Capcom, Ghosts and Goblins, объединяет платформер и шутер.
Посередине вы видите то, что мы привыкли считать типичным платформером-шутером, с множеством платформ, полных патрулей врагов и движущихся полов. Этот уровень, однако, зажат между двумя разделами (уровни до и после него), которые выглядят будто позаимствованными из аркадного шутера, с плоскими параллельными участками. В этих разделах прыжки служат только для того, чтобы избегать врагов. Они больше похожи на маневры уклонения в Space Invaders или Galaga, чем на прыжки в игре Mario. Соединение здесь очень резкое: уровни платформеров очень сфокусированы на единственном виде прыжка с выпадом вперед, выполняемого со все более точным расчетом времени с разной высоты и под разным углом. Уровни шутеров основаны на использовании механики прыжков, чтобы помочь прицелиться игровому персонажу и избежать атак врага. Любой подобный уровень можно найти в игре-аркаде, поэтому, хотя и можно с уверенностью сказать, что Ghosts and Goblins — смешанная игра, она недалеко ушла от своих аркадных предков.
Другие игры, такие как Ninja Gaiden, Mega Man и хит компании Konami Teenage Mutant Ninja Turtles, будут повторять эту формулу снова и снова, уделяя особое внимание крутым кривым мастерства для одного или двух навыков из каждого используемого жанра. Эти игры были весьма успешны, но они также отпугнули некоторых зрителей таким уровнем сложности, на который мы сейчас оглядываемся с трепетом и ужасом.
Другой крупной школой дизайна была та, в рамках которой работала Nintendo. Гениальное открытие разработчика Сигэру Миямото о том, что бонусы могут делать больше, чем просто перемещать ось препятствий вверх или вниз, привело к созданию смешанного дизайна.
Начиная с Donkey Kong, Миямото и его коллеги из Nintendo сосредоточились на использовании бонусов для формирования смешанной структуры своих игр. Если уровень в игре должен был перейти от экшена к платформеру, дизайнеры давали игроку кучу платформенных бонусов, а затем позволяли ему использовать полученные способности в различных соответствующих задачах.
Например, на платформенных этапах в Super Mario Bros. 3, как правило, больше хвостов енота, чем огненных цветков, тогда как с этапами экшен-действия все наоборот. Важным было то, что эти бонусы не только помогали перемещаться между жанрами для создания смешанного потока, но и подчеркивали различные вспомогательные навыки в рамках активного жанра.
Однако дизайнеры Nintendo осознали, что изобретение экспоненциально увеличивающегося числа бонусов не является философией устойчивого дизайна и что в конечном итоге станет невозможно таким образом улучшать свои собственные игры. Вскоре после Super Mario Brothers 3 и ее многочисленных бонусов Super Mario World открыла по сути два основных бонуса, охватывающих все навыки, которые дизайнеры хотели видеть в игре.
С этого момента разработка смешанного дизайна становится действительно интересной: примерно с 1990 года Nintendo и остальной рынок начали все больше походить друг на друга.
Дизайнеры вне компании-гиганта, которые экспериментировали со смешанными играми, увидели, что игры Nintendo нравятся огромной аудитории. Отчасти причиной этого успеха стало культурное проникновение Марио по всему миру. Однако во многом это было результатом геймдизайна. Nintendo использовала множество движимых бонусами смешанных дизайнов, чтобы сделать игры с меньшими кривыми навыков и более доступные для новых игроков. Они также поняли, что слишком много бонусов и/или основных навыков отпугнет часть их аудитории, поскольку это может привести к слишком большому количеству вариаций навыков и сбить с толку.
Результатом этого наблюдения стало то, что в большинстве массовых игр того времени были упрощенные схемы управления, построенные всего лишь на нескольких бонусах. Это можно увидеть в более поздних смешанных играх, таких как Yoshi’s Island и Mega Man X. Смешанный дизайн нашел «золотую середину», в которой и существовал примерно до тех пор, пока основным двигателем схем управления не стали конкурирующие многопользовательские игры.
Если вы спросите, применимо ли все это только к японским играм класса AAA 90-х годов, — ответ будет отрицательным. Американские смешанные игры раскрывают еще один интересный аспект этого вида дизайна: объединение двух или более жанров каким-то образом может привести к возникновению совершенно нового жанра.
Если дизайнеры 80-х и 90-х годов добились наибольшего успеха в объединении двух (или более) уже устоявшихся аркадных жанров в одну игру, была ли у них возможность создавать по-настоящему оригинальные игры?
Ответ зависит от того, что подразумевать под оригинальностью. Дизайнеры обнаружили, что даже две игры с одинаковыми объединенными жанрами могут быть разными. Например, A Link to the Past и Secret of Mana — это двухмерные ролевые экшены с видом сверху, с головоломками и разнообразными затяжными схватками с боссами. И все же, хотя эти две игры вышли для одной и той же консоли с разницей в два года, они очень разные.
Разница заключается в том, что каждая из этих игр подчеркивает различные элементы жанров экшена, приключенческих и ролевых игр, из которых они состоят. Эти разработки — прекрасный пример новаторства, поскольку они используют старые жанры по-новому. Но это все же не изобретение. Изобретение означает создание чего-то совершенно нового для мира. Геймеры, как правило, согласны с тем, что Zelda и Mana — это экшен-RPG, так же как Sonic the Hedgehog и Super Mario — чистейшие платформеры. На самом деле важно не то, из каких жанров сложена игра, а то, как эти жанры сочетаются внутри проекта.
Однако точно так же, как мы можем чему-то научиться, изучая историю дизайна видеоигр, мы можем извлечь кое-что из истории мнений самих геймеров о жанре.
Общественное мнение — не есть истиной в последней инстанции, но в целом верно то, что общие способы использования жанровых ярлыков имеют смысл. Кто-то, ищущий RPG, вероятно, будет доволен игрой Zelda или Mana, но кто-то, ищущий FPS, вероятно, заинтересуется UN Squadron, хотя все это шутеры.
Ранние шутеры от первого лица отличались тем, что активно заимствовали элементы из RPG и приключенческих игр. Рассмотрим HUD (экранный интерфейс) игры Doom 2.
Этот информационный блок предоставляет информацию о вашем здоровье, броне и боеприпасах. По сути это набор характеристик ролевой игры. Не все эти характеристики увеличиваются, как в ролевой игре, но они так же сложны и требуют тщательного контроля. Что касается приключенческих элементов в Doom — как насчет всех этих секретных проходов и потайных ниш? Современные шутеры в значительной степени утратили лабиринтные уровни со скрытыми клавишами и переключателями, которые были у их предков, но именно так создавались ранние уровни FPS.
Жанр стратегии в реальном времени возник примерно так же. Хотя сейчас мы воспринимаем его как отдельную категорию, стратегия в реальном времени появилась в результате многочисленных попыток использовать богатое наследие идей настольных стратегий в контексте видеоигр. Как и ролевые игры, стратегические унаследовали огромное количество полностью разработанных идей игрового дизайна за десятилетия разработки настолок.
Разработчики обнаружили, что они могут оптом импортировать эти настольные дизайнерские идеи, поэтому видеоигры очень напоминают своих настольных предков. Такие стратегические игры для ПК, как Legionnaire и Eastern Front, полюбились фанатам настольных стратегий, но не были очень популярны за пределами этой ниши. Тем не менее дизайнерам конца 80-х — начала 90-х было ясно, что в этих идеях стратегических игр был огромный потенциал, их просто нужно было смягчить, чтобы сделать привлекательными для массового рынка. Одной из первых относительно успешных попыток приблизить жанр стратегии к аудитории видеоигр была Herzog Zwei.
Многие считают эту игру первой стратегией в реальном времени. В геймплей добавили захватывающий элемент боя в реальном времени. Однако если бы вы играли в нее, то быстро обнаружили бы, что она сильно отличается от стратегий в реальном времени, которые мы знаем сегодня. Причина в том, что Herzog Zwei представляет собой смесь стратегических игр и шутеров с видом сверху (самолет, который вы видите на изображении, не просто единица — это аватар игрока) с несколькими экономическими элементами.
Herzog Zwei стала культовой классикой, но вряд ли популяризировала новый жанр. Только когда Dune II объединила стратегические сражения с полноценными экономическими симуляторами, жанр стратегии в реальном времени стал таким, каким мы знаем его сегодня. Экономику достаточно легко геймифицировать, поэтому даже в 80-е было множество игр, которые давали геймерам возможность играть на деньги: от ASCII-графики в Lemonade Stand до революционного Sim City. В дополнение к своим стратегическим элементам Dune II наложила экономические элементы HUD и перспективу режима бога из таких игр, как Sim City и Populous.
В результате получился привлекательный гибрид, качественно отличающийся от своих «родителей». В играх RTS, таких как Dune II, игрок может использовать экономику и логистику (построение обширной инфраструктуры и огромной армии) для решения военных задач. Верно и обратное: игрок может использовать точные и эффективные военные действия, чтобы восполнить нехватку ресурсов. В двух словах, перед нами смеFшанный дизайн.
Хотя новая эра в играх началась примерно в 1999 году, практика смешанного дизайна так и не закончилась так, как это произошло с аркадным дизайном. Более уместно сказать, что следующая волна в игровом дизайне (период стандартных элементов) возникла одновременно со смешанными играми. Такие игры все еще существуют, и многие из них считаются оригинальными, хотя по сути представляют собой составные части двух уже созданных типов игр. Любимые инновационные игры, такие как Portal и Katamari Damacy, на самом деле являются смешанными.
Практика смешанного дизайна все еще жива, хотя сейчас она конкурирует с другими философиями. Эта тема заслуживает столь глубокого освещения потому, что большинство важных событий в дизайне видеоигр в целом произошло в смешанных играх в период с 1985 по 1999 год.
Перевод оригинального текста The Game Design Forum
Период разработки, который мы рассмотрим далее, изменил многое, но это не полностью вытеснило практику создания смешанных игр, и вряд ли это когда-либо случится. Следите за обновлениями блога VOKI, чтобы не пропустить продолжение!