Звуки и музыка уже давно стали неотъемлемой составляющей видеоигр. Мажорные аккорды, которые сообщают о победе в раунде, тихие крадущиеся звуки и внезапные скрипы в хоррорах, сочные мультяшные взрывы в Match-3 — сегодня разберемся, кто стоит за созданием игрового саунда и как «добывают» звуки для игр.
Звуки нужны для того, чтобы максимально погрузить пользователей в историю, которую рассказывают создатели игры. Это могут быть волнообразные переливы электронной музыки или оркестровые звуки, голосовые имитации или полноценная озвучка диалогов. Занимаясь саунд-дизайном, нужно четко понимать суть игры, знать, какие эмоции она должна вызывать, делать поправку на целевую аудиторию и с помощью звуков делать её ещё более красочной.
Ответ на этот вопрос зависит от жанра и масштаба проекта. Если рассматривать геймдев-компанию с собственным саунд-отделом, то список ключевых специалистов будет таким:
Внедрить полученные и обработанные звуки в игру помогает разработчик. В качестве аутсорс-сотрудников геймдев-студии часто привлекают известных и начинающих композиторов, авторов песен и исполнителей. Бывает так, что у композитора уже есть готовые мелодии, которые как нельзя лучше вписываются в проект — в таком случае gamedev-компании лицензируют выбранную музыку и получают права на её использование. Также возможен вариант, когда компании обращаются к авторам, которые сочиняют мелодии на заказ.
Важно помнить, что в случае с песнями права на музыку и на текст могут принадлежать разным людям/компаниям. Поэтому с лицензированием такого аудио могут возникнуть трудности.
Если в игре предполагается использование большого количества уникальных композиций, с их авторами заключают контракт для долгосрочного сотрудничества. Делают это для того, чтобы иметь гарантию — все мелодии будут написаны одним человеком/студией и в одном стиле, соответствующем атмосфере игры.
В игровой индустрии к созданию специальных звуков часто привлекают профессиональных актеров дубляжа. Для подготовки к озвучке персонажей им либо дают поиграть в игру, если продукт готов, либо показывают отрывки из игры, объясняют, каким характером обладает тот или иной герой. Это помогает вжиться в роль, прочувствовать персонажа и максимально точно передать его эмоции — тогда и результат работы получается впечатляющим.
Звуки и музыка, которыми дополняют игровой процесс, не должны отвлекать внимание игроков — это одно из главных правил удачного саунд-дизайна. Нужно помнить о том, что задача звукового оформления — иллюстрировать происходящее, подчеркивать важность момента, усиливать эмоции от игры, при этом не становясь отдельным от игры творением (хотя с особенно яркими саундтреками бывают исключения 😉).
Второй важный аспект звукового оформления — выдержка общей стилистики звуков. Часто при появлении разных персонажей в игровой сцене используют музыку с одним ритмическим мотивом, но с разной высотой звучания и настроением.
Третье правило — звуки в игре не должны накладываться друг на друга и превращаться в шум. Важно подкрепить основные действия в сцене звуками, но не гнаться за тем, чтобы озвучить буквально каждое движение. Именно поэтому следует составить точный список необходимых звуков прежде чем приступать к записи.
Четвертый момент — звуки разных игровых действий должны отличаться друг от друга: нельзя взять звук клика по предмету, зациклить его и использовать вместо звука шагов. Это портит впечатление об игре и делает звуковое сопровождение бессмысленным. Существует немало библиотек с готовыми бесплатными звуками, которые даже разработчику-новичку позволяют подобрать подходящее музыкальное оформление для новой игры.
Часто перед саунд-дизайнерами ставят задачу озвучить то, чего нет в реальной жизни, либо то, что на самом деле не имеет звука. Звук прорастания дерева, звук полета летающей тарелки, переговоры марсиан или скрип челюстей киборга. Такие творческие челленджи требуют большого опыта и развитой фантазии. Придумать и воспроизвести такие звуки, которые будут понятны игроку и станут ярким подкреплением визуального образа — очень непросто.
В таких ситуация саунд-дизайнеры используют все подручные средства, из которых можно извлечь звук, похожий на задуманный. Например, чтобы озвучить эпизод роста грибов в игре Samorost 3, специалисты по звуку терли чупа-чупс о поверхность барабана бонго 😱
Библиотеки звуков и royalty-free музыки могут помочь начинающим разработчикам игр и небольшим инди-командам. Даже если вы не собираетесь использовать стоковые звуки, из знакомства с такими источниками также можно извлечь пользу. Прослушав добрый десяток простых бесплатных треков и аудио эффектов, вы сможете найти отличные референсы и структурировать свои требования для запланированной сессии звукозаписи.
А вот парочка ссылок на библиотеки бесплатных звуков и музыки:
Часть треков, опубликованных на этих сайтах, можно использовать в коммерческих целях, а некоторые готовые звуки разрешено применять только в продуктах, которые не приносят доход. Поэтому, чтобы сделать всё правильно, перед скачиванием и внедрением музыки в игру нужно изучить правила сайта и ознакомиться с детальной информацией о самой композиции. Так вы точно не потеряете деньги и не попадете в ситуацию, когда на самом позднем этапе разработки придется искать замену половине звуков.
Единицы игровых продуктов могут существовать без музыки. Главная тема, фоновые мелодии, особенная композиция, которая сообщает об успехах — всё это создает позитивный опыт для игрока.
Есть несколько способов получить музыку для игры. К некоторым из них прибегают большие компании, а парочка подойдет и для геймдев-стартапов:
Создавать музыку для игры можно на базе уже готовых композиций — например, скачать бесплатную мелодию и качественно её изменить: задать другой темп, поиграть с ритмом. Писать музыку с нуля самому можно в программе FL Studio. Здесь не нужно уметь читать ноты по символам, важно чувство ритма и понимание того, что хочется получить в итоге.
Сначала в программе пишется басовая партия для выбранного в меню музыкального инструмента — так задается ритм. Сделать его менее скучным и предсказуемым, добавить силы, можно удалив пару повторяющихся звуков и немного уменьшив интервал между соседними. Затем нужно выбрать главную ноту (сделать это можно на слух) и, отталкиваясь от неё, выстроить мелодию. Важно следить за ритмическим рисунком и не наслаивать звуки мелодии на звуки басовой партии — так будет меньше шума.
Так как интерфейс программы интуитивно понятный, привыкнуть к работе с ней будет несложно. По написанию музыки в FL Studio есть много информации на YouTube. Новичку можно начать с «клонирования» простой мелодии, постепенно прокачивать мастерство и развиваться в создании собственных треков.
Список необходимой техники зависит от того, какой звук (музыку) нужно получить. Если речь идет о простых композициях, созданных в FL Studio, то очевидно, понадобятся лишь ноутбук/компьютер и наушники.
Если речь идет о записи голоса, инструментальной музыки и дальнейшей их обработке, то качественнее всего это получится сделать в условиях профессиональной студии звукозаписи, где есть чувствительные микрофоны с поп-фильтрами, хорошая звукоизоляция, микшерный пульт, плюс источники бесперебойного питания и усилители.
Такие условия могут себе позволить крупные геймдев-компании, но никак не только что стартовавшие инди-команды. Поэтому на небольших проектах звуки часто покупают, а если принципиально важно сделать всё самим, обходятся лишь комнатой со звукоизоляцией и микрофоном.
Саунд-дизайн — невероятно интересная и очень важная часть разработки игры. Качественный саунд дизайн делает продукт полноценным, заставляет мобильных игроков выходить из беззвучного режима и умножает положительные эмоции от игрового процесса.
Если вы опытный звукорежиссер или саунд-дизайнер, и не нашли в списке вакансий VOKI Games подходящую, отправляйте своё резюме и сопроводительное письмо через форму на этой же странице. Мы всегда рады новым талантам!