9 кіл сетингу: як створити привабливий ігровий простір

9 кіл сетингу: як створити привабливий ігровий простір

З чого починається розробка гри? З ідеї створити крутий продукт, який сподобається мільйонам користувачів з усього світу. І сетинг — це «кістяк» будь-якого ігрового проєкту: час дії, місце, обстановка та умови. Все це максимально впливає на залученість гравця та утримання його уваги.

Простір, в якому існують персонажі, необхідно продумувати на першому етапі розробки, нарівні з концепцією, механікою гри, способами її монетизації та платформою.

У цій статті ми розберемо, які тематики користуються максимальною популярністю у гравців, які аспекти розробки всесвіту гри потрібно врахувати і які помилки можуть призвести до провалу проєкту.

Варіанти ігрового сетингу

Відзначимо, що для деяких ігор неможливо визначити сетинг: існують ігри, в яких ігрового світу не існує (карти, бінго, слоти і безліч гіперказуальних ігор). Але більшість  можна віднести до одного з багатьох улюблених користувачами світів.

Ми сформували список з найпопулярніших тематик, проілюструвавши їх прикладами відомих фільмів або книг для кращого розуміння загального антуражу:

  • Фентезі: зомбі, гобіти, маги, орки («Володар перснів»);
  • Світ чарівників: школа магії, закляття, фантастичні тварини, книги заклять («Гаррі Поттер»);
  • Технології проти природи: колонізація, полювання в джунглях ( «Аватар»);
  • Вампіри та перевертні: готична архітектура, кажани, зомбі, надприродне («Блейд»);
  • Наукова фантастика: космольоти, далекі планети, технології майбутнього («Зоряні війни»);
  • Пірати: морські битви, кораблі, шаблі, ром, скарби («Пірати Карибського моря»);
  • Античність: Стародавній Рим і Греція, боги, Троя, Спарта, гладіаторські бої («Битва титанів»);
  • Сучасність: життя мегаполісів, магазини, кафе і ресторани, ліс, військові бази, автомобілі («Форсаж»);
  • Англія XIX — початку XX століття: приватні клуби, костюми-трійки, детективи («Шерлок»);
  • Американські гангстери XX століття: вендета, збройні напади, мафія («Хрещений батько»);
  • Секретні агенти і шпигуни: стеження, шпигунський інвентар, прослушка, дами у вечірніх нарядах, світські раути, розвідка («Місія нездійсненна»);
  • Грабіжники і шахраї: банки, погоні, казино, карти, втеча, переслідування, пограбування багатих на благо бідних («Друзі Оушена»);
  • Втеча з в’язниці: підкоп, план будівлі, тунелі («Втеча з Шоушенку»);
  • Постапокаліптика: після катастрофи / епідемії / атомного вибуху вижили одиниці і вони створюють новий світ, рятуються від зомбі і т.д. («Я легенда»);
  • Війна з прибульцями: атака Землі, військові, битва на воді («Війна світів»);
  • Пригоди на іншій планеті: рептилоїди, інопланетні поселення і зброю («Ріддік»);
  • Середньовіччя: лицарі, інквізиція, хрестові походи, відьми, згорілі селища, дракони, принцеси, узурпатори, народні повстання («Хоробре серце»);
  • Мисливці за скарбами: стародавні сувої, старовинні книги, загублені міста, гробниці, склепи, артефакти, таємні послання, легенди, криптографія, експедиції («Індіана Джонс»);
  • Кам’яний вік: перші племена, полювання на мамонтів, примітивна зброя, швидкі ріки з рибою, дикі хижаки, шамани і ритуали («10 000 років до нашої ери»);
  • Супергерої: Ліга справедливості, Людина-павук, Черепашки-ніндзя, Бетмен, Супермен і інші персонажі всесвіту Marvel, DC Comics і т.д.;
  • Друга світова війна: альянс, СРСР, шифрувальні машини, танки, вибухи, снайпери, подвиги;
  • Дикий Захід: шериф, дикі мустанги, ковбої, паротяги і потяги, екіпажі, індіанці, револьвер, вінчестер, віскі, бар («Мерзенна вісімка»);
  • Середньовічна Азія: монахи, самураї, гейші, ніндзя, школа бойових мистецтв ушу, дзюдо, карате, катана, нунчаки, вітрильний флот, духовні практики, фарфор («47 ронінів»);
  • Привиди і духи: старовинний особняк, родинна усипальниця, склепи, полтергейст, закляття, дошка Куіджа, чорна магія, спіритичні сеанси («Той, що виганяє диявола»);
  • Маніяки та переслідувачі: зниклі безвісти, детективне розслідування, психічні розлади, релігійний фанатизм («Мовчання ягнят»);
  • Казки: народний епос і прикмети, казкові персонажі, легенди і бабусині історії («Снігова королева»);
  • Мушкетери: шпаги, дуелі, честь, королева, мушкети, куртуазність, погоні, гардемарини, війна білої та червоної троянди, палацові інтриги («Людина в залізній масці»);
  • Голлівуд: кіновиробництво, знаменитості, залежно, небезпечні зв’язки, конкуренція акторів, розкішні особняки («Одного разу в Голлівуді»);
  • Підводний світ: жителі океану, втрачені скарби, затонулі кораблі, русалки, морські чудовиська («Підводна братва») та інші.

Одна гра може бути створена на підставі двох різних сетингів. Так, один продукт на базі «Монополії» може бути інтегрований в світ Дикого Заходу з захопленням міст, полів і фабрик. В іншому випадку — світ Нью-Йорку XVIII століття з протистоянням кримінальних авторитетів за підпільні бари та вплив на чиновників.

Так і в основу історії Manor Matters, яку створила студія VOKI Games, лягли два ігрових сетинга, які умовно можна назвати «Англія початку ХХ століття» і «Мисливці за скарбами».

9 кругов сеттинга: как создать привлекательное игровое пространство

 

Історичний період, в якому розгортаються події, зчитується з перших секунд гри — Карл зустрічає гравця на залізничній станції біля паротягу. Потім з’являється головна локація, особняк Каслвуд, побудований у вікторіанському стилі. Стилістика простежується в усьому оточенні: архітектурі, предметах в приміщенні, костюмах і манерах поведінки персонажів.

Містер Берк, який за задумом сценаристів залишив гравцеві в спадок розкішний особняк, створений за образом Індіани Джонса — відважного шукача скарбів і пригод. Саме на пошуку захованих предметів зав’язана ця гра в стилі «hidden object».

 

 

9 кругов сеттинга: как создать привлекательное игровое пространство

Завантажте її, щоб особисто відчути занурення в цей загадковий, але такий

продуманий до дрібниць світ. Саме за це Manor Matters так полюбилася мільйонам користувачів з усього світу.

В якому сетингу створювати гру: тренди та дослідження

Завдання розробників ігор — передбачити тренди ринку, ґрунтуючись на своєму ігровому досвіді, відгуках гравців і інформації, отриманої від колег зі сфери геймдева на конференціях, виставках, з новин в спеціалізованих виданнях.

Суть ось в чому: якщо ви з’ясували, що 10 інших великих компаній анонсували випуск ігор за коміксами, можливо, варто переглянути своє рішення про створення одинадцятої.

Для розробки успішного ігрового продукту слід орієнтуватися не тільки на смаки цільової аудиторії і актуальні тренди, а й на маркетингові дослідження. В рамках проведення опитування або тестування велика фокус-група може дати багато несподіваної інформації, яка направить авторів у потрібному напрямку..

Безкоштовним ресурсом для такої аналітики є рейтинг топ-завантажень в App Store або Play Market, рейтинги від авторитетних порталів (наприклад, звіти платформи аналітики App Annie за рік).

Також не варто нехтувати аналітикою трендів у соціальних мережах. Так, за останні 3-5 років можна виділити кілька очевидних «епох»: ферми, сітібілдери, РПГ. І ці тенденції чітко простежувалися, наприклад, у Facebook.

Якщо строго узагальнити, то для ігор можна застосувати принцип чотирьох літературних сюжетів за Борхесом (Хорхе Луїс Борхес, прозаїк, поет і публіцист). Так, він стверджував, що під місяцем ніщо не нове і існує всього чотири художні сценарії, які будуть популярні вічно:

  1. Місто, яке штурмують вороги, а герої зміцнюють його і тримають оборону (стратегії, ігри в стилі «tower defense»: Age of Z Origins, Alien Creeps TD);
  2. Історія про повернення додому, в утопію, до витоків (Homescapes, Gardenscapes);
  3. Пошук в найширшому сенсі слова (Manor Matters);
  4. Самогубство бога: герой усвідомлює, що самопожертва — єдиний правильний результат (Gladiator Heroes).

У багатьох популярних іграх можна впізнати одну з цих історій. І вам залишається уявити, в якому просторі можуть розвиватися ці захоплюючі події.

Лор і відчуття потоку

Для ігор заведено створювати повноцінний лор (цей термін означає сукупність основної інформації про світ (канон)), який містить історію, економіку, ієрархію, кліматичну зону.

Гармонія цих аспектів створює єдину, органічну структуру ігрового світу, яку в майбутньому залишається тільки підтримувати і розкривати від оновлення до оновлення.

І це відчуття єдиного потоку історії має підтримуватись у всіх каналах комунікації з користувачем. Елементи зворотного сетингу гри повинні бути протягнуті червоною ниткою через контент у соціальних мережах, матеріалах поштової розсилки, текстах push-повідомлень і навіть у спілкуванні з техпідтримкою.

9 кругов сеттинга: как создать привлекательное игровое пространство

Наприклад, у головного героя ігор Homescapes і Gardenscapes, Остіна, є особиста сторінка в Instagram, де він від першої особи розповідає про події свого життя і гри, а також, відповідає на коментарі користувачів.

Ця гарна рольова гра, яка знаходиться поза рамками ігрового процесу, залучає людей і не дає «випасти» з атмосфери історії навіть за межами гри.

Персонаж, який супроводжує користувача з самого початку пригоди — ключова фігура у грі. Саме наставник, органічно вписаний в сюжет, максимально залучає користувача з перших хвилин. Під час кожного нового відвідування гри він стає вірним другом і провідником, напарником. Тим, з ким нічого не страшно і все обов’язково вийде!У грі Manor Matters цим персонажем є харизматичний Карл. Він розповідає історію локації, знайомить з іншими персонажами, пропонує завдання, які потрібно виконати разом, підбадьорює на складних етапах. Саме такий помічник є одним з головних «якорів».

 

 

9 кругов сеттинга: как создать привлекательное игровое пространство

 

Головні помилки авторів ігор при створенні сетингу ігор

Є два основних камені спотикання, які ще на етапі розробки концепції можуть нашкодити майбутньому успіху проєкту:

  • Автор спочатку створює ігровий сетинг, продумуючи новий світ до дрібниць, а тільки потім приймається за геймплей. Тобто починає писати механіку, вже повністю продумавши всесвіт. Це схоже на діяльність графомана, який набігом сідає за написання книги, ще не бачачи ні сюжету, ні кінцівки;
  • В гонитві за красивою картинкою автор повністю концентрується на відображенні ідеального ігрового всесвіту. В такому випадку творець продукту буде панічно намагатися адаптувати механіку та історію під ілюстрації, втрачаючи всі «якорі» задуму.

У цих випадках ми можемо говорити, що ідея ігрового простору ненадійна й майбутнє у такого проєкту дуже сумнівне.

Важливо продумати і затвердити основні етапи розробки ще «на березі», щоб ідеї склалися в єдину картинку. Це забезпечить симбіоз ігрового всесвіту, механіку та візуальну складову, які обов’язково сподобаються гравцям.