9 кругов сеттинга: как создать привлекательное игровое пространство

9 кругов сеттинга: как создать привлекательное игровое пространство

С чего начинается разработка игры? С идеи создать крутой продукт, который понравится миллионам пользователей со всего мира. И сеттинг — это «костяк» любого игрового проекта: время действия, место, обстановка и условия. Он максимально влияет на вовлеченность игрока и удержание его внимания.

Пространство, в котором существуют персонажи, необходимо продумывать на первом этапе разработки, наравне с концепцией, механикой игры, способами ее монетизации и платформой. 

В этой статье мы разберем, какие тематики пользуются максимальной популярностью у игроков, какие аспекты разработки вселенной игры нужно учесть и какие ошибки могут привести к провалу проекта. 

Варианты игрового сеттинга

Отметим, что для некоторых игр невозможно определить сеттинг: существуют игры, в которых игрового мира не существует (карты, бинго, слоты и многие гиперказуальные игры). Большинство же можно отнести к одному из многих любимых пользователями миров. 

Мы сформировали список из самых популярных тематик, проиллюстрировав их примерами известных фильмов или книг для лучшего понимания общего антуража:

  • Фэнтези: нежить, хоббиты, маги, орки («Властелин колец»);
  • Мир волшебников: школа магии, проклятия, фантастические твари, книги заклинаний («Гарри Поттер»);
  • Технологии против природы: колонизация, охота в джунглях («Аватар»);
  • Вампиры и оборотни: готическая архитектура, летучие мыши, нежить, сверхъестественное («Блейд»);
  • Научная фантастика: космолеты, далекие планеты, технологии будущего («Звездные войны»);
  • Пираты: морские битвы, корабли, сабли, ром, сокровища («Пираты Карибского моря»);
  • Античность: Древний Рим и Греция, боги, Троя, Спарта, гладиаторские бои («Битва титанов»);
  • Современность: жизнь мегаполисов, магазины, кафе и рестораны, лес, военные базы, автомобили («Форсаж»);
  • Англия XIX — начала XX века: частные клубы, костюмы-тройки, детективы («Шерлок»);
  • Американские гангстеры XX века: вендетта, вооруженные нападения, мафия («Крестный отец»);
  • Секретные агенты и шпионы: слежка, шпионский инвентарь, прослушка, дамы в вечерних нарядах, светские рауты, разведка («Миссия невыполнима»);
  • Грабители и мошенники: банки, погони, казино, карты, побег, преследование, ограбление богатых во благо бедных («Друзья Оушена»);
  • Побег из тюрьмы: подкоп, план здания, туннели («Побег из Шоушенка»);
  • Постапокалиптик: после катастрофы/эпидемии/атомного взрыва выжили единицы и они создают новый мир, спасаются от зомби и т.д. («Я — легенда»);
  • Война с пришельцами: атака Земли, военные, битва на воде («Война миров»);
  • Приключения на другой планете: рептилоиды, инопланетные поселения и оружие («Риддик»);
  • Средневековье: рыцари, инквизиция, крестовые походы, ведьмы, сгоревшие поселки, драконы, принцессы, узурпаторы, народные восстания («Храброе сердце»);
  • Охотники за сокровищами: древние свитки, старинные книги, затерянные города, гробницы, склепы, артефакты, тайные послания, легенды, криптография, экспедиции («Индиана Джонс»);
  • Каменный век: первые племена, охота на мамонтов, примитивное оружие, быстрые реки с рыбой, дикие хищники, шаманы и ритуалы («10 000 лет до нашей эры»);
  • Супергерои: Лига справедливости, Человек-паук, Черепашки-ниндзя, Бэтмен, Супермен и прочие персонажи вселенной Marvel, DC Comics и т.д.;
  • Вторая мировая война: альянс, СССР, шифровальная машина, танки, взрывы, снайперы, подвиги;
  • Дикий Запад: шериф, дикие мустанги, ковбои, паровозы и поезда, экипажи, индейцы, револьвер, винчестер, виски, бар («Омерзительная восьмерка»);
  • Средневековая Азия: монахи, самураи, гейши, ниндзя, школа боевых искусств ушу, дзюдо, каратэ, катана, нунчаки, парусный флот, духовные практики, фарфор («47 ронинов»);
  • Привидения и духи: старинный особняк, семейная усыпальница, склепы, полтергейст, проклятия, доска Уиджа, черная магия, спиритические сеансы («Изгоняющий дьявола»);
  • Маньяки и преследователи: пропавшие без вести, серийный убийца, детективное расследование, психические расстройства, религиозный фанатизм («Молчание ягнят»);
  • Сказки: народный эпос и приметы, сказочные персонажи, легенды и бабушкины истории («Снежная королева»);
  • Мушкетеры: шпаги, дуэли, честь, королева, мушкеты, куртуазность, погони, гардемарины, война белой и красной розы, дворцовые интриги («Человек в железной маске»); 
  • Голливуд: кинопроизводство, знаменитости, зависимости, опасные связи, конкуренция актеров, роскошные особняки («Однажды в Голливуде»);
  • Подводный мир: жители океана, потерянные сокровища, затонувшие корабли, русалки, морские чудовища («Подводная братва») и другие.

Одна игра может быть создана на основании двух разных сеттингов. Так, один продукт на базе «Монополии» может быть интегрирован в мир Дикого Запада с захватом городов, полей и фабрик. В другом случае— в мир Нью-Йорка XVIII века с противостоянием криминальных авторитетов за подпольные бары и влияние на государственных чиновников. 

Так и в основу истории Manor Matters, которую создала студия VOKI Games, легли два игровых сеттинга, которые условно можно назвать «Англия начала ХХ века» и «Охотники за сокровищами»

9 кругов сеттинга: как создать привлекательное игровое пространство

 

Исторический период, в котором разворачиваются события, считывается с первых секунд игры — Карл встречает игрока на железнодорожной станции возле паровоза. Потом появляется главная локация, особняк Каслвуд, построенный в викторианском стиле. Стилистика прослеживается во всем окружении: архитектуре, предметах в помещении, костюмах и манерах персонажей.

9 кругов сеттинга: как создать привлекательное игровое пространство

 

 

 

 

Мистер Берк, который по задумке сценаристов и оставил игроку в наследство роскошный особняк, создан по образу Индианы Джонса — отважного искателя сокровищ и приключений. Именно на поиске спрятанных предметов и завязана эта игра в стиле hidden object.

 

 

 

 

 

 

Скачайте ее, чтобы лично ощутить погружение в этот загадочный, но такой продуманный до мелочей мир. Именно за это Manor Matters так полюбилась миллионам пользователей со всего мира. 

В каком сеттинге создавать игру: тренды и исследования

Задача разработчиков игр — предвидеть тренды рынка, основываясь на своем игровом опыте, отзывах игроков и информации, полученной от коллег из сферы геймдева на конференциях, выставках, из новостей в специализированных изданиях.

Суть в том, что если вы выяснили, что 10 других крупных компаний анонсировали выпуск игр по комиксам, возможно, стоит пересмотреть свое решение о создании одиннадцатой. 

Для разработки успешного игрового продукта необходимо ориентироваться не только на вкусы целевой аудитории и актуальные тренды, а и на маркетинговые исследования. В рамках проведения опроса или тестирования большая фокус-группа может дать много неожиданной информации, которая направит авторов в нужно русло.

Бесплатным ресурсом для такой аналитики является рейтинг топ-загрузок в AppStore или PlayMarket, рейтинги от авторитетных порталов (например, отчеты платформы аналитики App Annie за год). 

Также не стоит пренебрегать аналитикой трендов в социальных сетях. Так, за последние 3-5 лет можно выделить несколько очевидных «эпох»: фермы, ситибилдеры, РПГ. И эти тенденции четко прослеживались — например, в Facebook.

Если строго обобщить, то для игр применим принцип четырех литературных сюжетов по Борхесу (Хорхе Луис Борхес, прозаик, поэт и публицист). Так, он утверждал, что под луной ничего не ново и существует всего четыре художественных сценария, которые будут популярны вечно:

  1. Город, который штурмуют враги, а герои укрепляют его и держат оборону (стратегии, игры в стиле «tower defense»: игры Age of Z Origins, Alien Creeps TD);
  2. История о возвращении домой, в утопию, к истокам (Homescapes, Gardenscapes);
  3. Поиск в самом широком смысле слова (Manor Matters);
  4. Самоубийство бога: герой осознает, что самопожертвование — единственный верный исход (Gladiator Heroes).

Во  многих популярных играх можно узнать одну из этих историй. И вам остается представить, в каком пространстве могут развиваться эти захватывающие события. 

Лор и ощущение потока

Для игр принято создавать полноценный лор (этот термин означает совокупность основной информации о мире (канон)), который включает в себя историю, экономику, иерархию, климатическую зону.

Гармония этих аспектов создает единую, органическую структуру игрового мира, которую в будущем остается только поддерживать и раскрывать от обновления к обновлению.

И это ощущение единого потока истории должно поддерживается во всех каналах коммуникации с пользователем. Элементы выбранного сеттинга игры должны красной нитью проходить через контент в социальных сетях, материалы почтовой рассылки, тексты push-уведомлений и даже общение с техподдержкой. 

9 кругов сеттинга: как создать привлекательное игровое пространство

Например, у главного персонажа игр Homescapes и Gardenscapes, Остина, есть личная страница в Instagram, где он от первого лица рассказывает о событиях своей жизни и игры, отвечает на комментарии пользователей.  Это хорошая ролевая игра, которая находится вне рамок игрового процесса, вовлекает людей и не дает «выпасть» из атмосферы истории даже за пределами игры.

Персонаж, который сопровождает пользователя с самого начала приключения — ключевая фигура в игре. Именно наставник, органически вписанный в сюжет, максимально вовлекает пользователя с первых минут. И с течением времени, с каждым новым посещением игры он становится верным другом и проводником, напарником. Тем, с кем ничего не страшно и все обязательно получится!

В игре Manor Matters этим персонажем является харизматичный Карл. Он рассказывает историю локации, знакомит с другими персонажами, предлагает задания, которые нужно выполнить вместе, подбадривает на сложных этапах. Именно такой помощник является одним из главных «якорей»

9 кругов сеттинга: как создать привлекательное игровое пространство

Главные ошибки авторов игр при создании сеттинга игр

Есть два основных камня преткновения, которые еще на этапе разработки концепции могут помешать будущему успеху проекта:

  • автор сначала создает игровой сеттинг, продумывая новый мир до мелочей, а только потом принимается за геймплей. То есть, начинает писать механику, уже полностью продумав вселенную. Это похоже на деятельность графомана, который набегом садится за написание книги, еще не видя ни сюжета, ни концовки;
  • в погоне за красивой картинкой автор полностью концентрируется на отрисовке идеальной игровой вселенной. В таком случае создатель продукта будет судорожно пытаться адаптировать механику и историю под иллюстрации, теряя все «якоря» задумки.

В этих случаях мы можем говорить, что идея игрового пространства шита белыми нитками и будущее у такого проекта очень сомнительное.

Важно продумать и утвердить основные этапы разработки «на берегу», чтобы идеи сложились в единую картинку. Это обеспечит симбиоз игровой вселенной, механики и визуальной составляющей, который обязательно понравится игрокам.