Баланс игры: 5 уроков для начинающих геймдизайнеров

Баланс игры: 5 уроков для начинающих геймдизайнеров Фото 0

Каждая игра – это набор правил и характеристик, которые команда разработки гармонично объединяет в единый продукт. Баланс в играх является основополагающим показателем, от которого зависит интерес пользователя к продукту и конечное впечатление.

Он неразрывно связан с игровой механикой, поскольку требует полной отладки всех внутренних процессов. Поэтому мы рассмотрим основы игрового баланса и расскажем о его видах, которые используются в современном геймдеве.

Расчет игрового баланса: понятие и суть

Баланс в игре невозможно просчитать – это не набор цифр, который поддается математическим законам. Фактически понятие только говорит о том, что игра может быть более или менее играбельной, что достигается цельностью и продуманностью геймплея. 

Если сформулировать коротко, то игровой баланс это достижение верхней точки фана для игрока. Излишне простой геймплей заставит пользователя скучать, но перебор по сложности доставит ему настоящие страдания. Баланс состоит в том, чтобы выдержать понятность игрового процесса, но подарить удовольствие. 

По теме: Механики удержания в казуальных играх: как завлекать пользователей с разными психотипами

Несмотря на математическую модель, которая, несомненно, влияет на алгоритмы, классического расчета с формулами не будет. Гораздо больше работы придется проделать на стадии плейтеста, то есть, играя с целью проверки баланса на собственном опыте. 

Эксперты часто заявляют, что игровой баланс как реальное явление отсутствует. Его нельзя просчитать полностью, методу вычислений подчиняются только некоторые аспекты. Например, вы можете вычислить идеальное соотношение атаки и защиты, но только тест покажет, как это работает на практике. 

Принципы игрового баланса в видеоиграх

Игровые балансы могут иметь разный контекст в зависимости от разрабатываемого продукта. Именно от него зависит, какая механика будет использоваться и что придется сделать, чтобы она была сбалансированной. 

  1. Однопользовательские игры. Баланс заключается в сложности уровня, который позволяет почувствовать игроку рост скилла и появление новых вызовов при развитии геймплея. Именно так работает игровой баланс в играх, и если вы ощущаете повышение градуса азарта с ходом сюжета, значит, разработчик все сделал правильно. 
  2. Многопользовательские – преимущества каждой из представленных сторон. Предполагается, что игрок может выбрать различные классы персонажа, собрать под него разное оружие и прокачать скиллы. Баланс здесь – это отсутствие имбовых героев (неоправданно сильных, нарушающих игровой баланс)
  3. С несколькими стратегиями. Основы игрового баланса предполагают, что участник может выбирать одну из стратегий для достижения цели. В каждой схеме есть свои плюсы и минусы, но все они позволяют играть. К примеру, экшен-стратегия обеспечивает быстрое прохождение, но с высоким риском смерти. При этом стелс замедлит движение по сюжету, но риск потери здоровья будет сведен к минимуму.
  4. С большим выбором объектов взаимодействия. Самый удачный пример – карточные игры, в которых каждая карта (объект) имеет свое значение и при этом образует синергию с другими объектами.

Игровые балансы также бывают симметричными и асимметричными. К первым относятся игры, где у всех сторон одинаковые начальные условия. Это могут быть шахматы или футбол, в том числе и виртуальные разновидности. В эту группу входит Counter-Strike и подобные видеоигры.

Баланс игры: 5 уроков для начинающих геймдизайнеров Фото 1

Асимметричные – сложнее, в них участвуют объекты с разными характеристиками, которые образуют баланс. Например, в Dota 2 у каждого героя есть свои умения, уровень здоровья, уязвимости и сильные стороны. Но это не значит, что с симметричными разработками все просто. 

Баланс игры: 5 уроков для начинающих геймдизайнеров Фото 2

В них нужно обеспечить разнообразие, ввести элементы неожиданности и стратегии. В тех же шахматах игрок может создать выигрышную комбинацию из коня и ладьи, а может довести пешку до ферзя, тем самым сработав по-разному в одинаковых условиях. 

В то же время асимметричные игры тоже имеют связи, хотя и не такие явные. Допустим, у вас есть гном, который побеждает эльфа, а тот, в свою очередь, одерживает победу над человеком, который способен побороть гнома. Все это продумывается на начальном этапе, чтобы интеграция была успешной. 

Распространенные типы игрового баланса

Основа ИБ – это цифры, по которым ведется разработка игрового баланса. Есть две методики, позволяющие создать игру с хорошим соотношением силы сторон. Некоторые геймдАизайнеры работают от образа, то есть получают от художника скетч, глядя на который придумывают параметры.

Скажем, большой тролль может быть медленным и неповоротливым, но при этом очень сильным. Ему в противовес предлагается эльф с высокой скоростью перемещения и ловкостью, но со сниженной атакой и силой. Итог работы от образа – парадигмы, которые предполагают набор тезисов о конкретном явлении игры и возможность быстро понять, о чем идет речь. 

Баланс игры: 5 уроков для начинающих геймдизайнеров Фото 3

Второй метод предполагает наличие определенных характеристик, к примеру, вы знаете о том, сколько должно быть юнитов в игре, какого они будут масштаба и назначения. От этого строится баланс, причем обычно создают объект среднего уровня и от него в обе стороны расходятся предметы со статусами выше и ниже. 

Но вернемся непосредственно к видам баланса, которые делятся на несколько векторов. Всего разновидностей пять, далее рассмотрим каждую из них:

  1. Сила. Балансировка мощи объектов – одна из самых сложных проблем. Помимо прямого сравнения двух персонажей (транзитивный метод), можно использовать интранзитивный способ. В последнем случае сравнение объектов производится через множество сыгранных игр и если какой-то из них выбивается за рамки. Одним из способов сделать игровой баланс в мобильных играх – некомпаративный, то есть введение предметов с несравнимыми характеристиками. Скажем, вы даете одному персонажу умение метать сгустки пламени, а второму – наносить урон птичьим криком. 
  2. Время. Обязательным аспектом любой игры, особенно для мобильных платформ, является именно время. От него зависит прогресс и интерес игрока в сеттинге. Нужно обязательно продумать хронологию игровых событий, в том числе досюжетную, настроить развитие объектов таким образом, чтобы они вписывались в объем существующего контента. Один из секретов времени – перекрытие, для этого достаточно запустить несколько событий, которые немного накладываются друг на друга, тогда они дольше удержат внимание пользователя. 
  3. Пространство. Над этим аспектом игры работают левел-дизайнеры, которые должны вписать области в общую концепцию. К примеру, в Counter-Strike некоторые карты симметричны друг другу, то есть дают равные возможности для геймеров. В то же время нужно дать игрокам вариативность перемещений и навигационную карту, которая будет хорошо читаться даже в экшен-сценах. 
  4. Экономика. Важнейший аспект стратегических игр, который предполагает определение ценности всех объектов, схемы добычи ресурсов и их зависимостей от игровых активностей. Например, многие мобильные игры вводят сразу несколько внутренних валют — от стандартной до премиальной. Естественно, в экономическом балансе стоимость предметов и умений должна определяться потенциальным спросом, важностью и характеристиками, но соотноситься с возможностями по добыче ресурсов. 
  5. Сложность. Большинство игр предполагают повышение сложности с ходом сюжета. Но баланс будет заключаться в том, что игроку необходимы передышки. Например, после прогнозируемого левелапа лучше не повышать сложность противников. Стоит оставить их на том же уровне и дать игроку почувствовать свою силу, чтобы дальше применить более жесткие требования. 

Указанные виды игрового баланса максимально важны, без них игра будет неинтересной и, скорее всего, приведет к разочарованию у игрока. Исходя из этого, предлагаем несколько важных правил баланса в играх, которые помогут создать качественный продукт:

  • ставим интерес пользователя выше значения математики;
  • игра обязана быть разнообразной;
  • обучение должно даваться каждому, но мастерство – только упорным;
  • привязка к реальности улучшает восприятие игрового мира;
  • идеального баланса не существует и изрядное внимание к нему способно навредить;
  • эстетика превыше всего, не стоит балансировать проект в ущерб ей. 

Сбалансирована ли игра? Пять уроков для понимания

Выше мы рассказали о самом балансе и его видах, которые помогут разобраться в особенностях геймдева. Мы проанализировали особенности баланса и оформили рекомендации в виде пяти уроков. 

  • Урок первый. Лучше слабый, чем излишне сильный

Конечно, в рамках игрового баланса обе ситуации нежелательны, но достичь идеального результата практически невозможно. Поэтому учтите, что сильные объекты гораздо сильнее влияют на игру, чем слабые. К примеру, если в проекте есть 20 персонажей и из них двое откровенно слабы, участники не будут ими играть, отдавая предпочтение другим. 

Баланс игры: 5 уроков для начинающих геймдизайнеров Фото 4

Но стоит выкрутить характеристики этой пары, и пользователи начнут брать только их. Это приводит к скуке и однообразию, в итоге игра теряет постоянных участников. Поэтому ситуация с двумя слабыми персонажами оставляет выбор из других 18 героев, и лучше понерфить имбовых персонажей, чем терпеть их доминирование в игре. 

  • Урок 2. Разнообразие = дисбаланс

Если вы выйдете один на один в Counter-Strike и выберете нож в качестве оружия, то здесь будет идеальный баланс, где решает только скилл. Но на деле окажется, что спустя несколько раундов геймплей станет очень скучным и игроку захочется разнообразия. 

В то же время, вводя дополнительные айтемы и условия, вы сильно усложняете игру. Например, предоставляя автомату максимальный урон, ему следует срезать скорость выстрелов и перезарядки. Иначе дисбаланс будет слишком заметным и преимущество такого оружия станет очевидным. 

  • Урок 3. Многие не любят «выезжать» на чистом фарте

Ряд игр до сих пор использует случайные критические удары с повышенным уроном, дающие шанс новичку преодолеть более опытного соперника. Но последним это чаще всего не нравится, и лучше либо поместить влияние случайности в разумные рамки, либо вообще отказаться от такой механики. 

По теме: Сторителлинг в играх: как нарративные дизайнеры создают миры

Отличное решение – интеграция закономерной системы, к примеру, те же криты могут выпадать после каждого третьего попадания подряд. Если игрок недостаточно ловок или быстр, он получит урон, который обнулит счетчик, – это вариант сбалансированного геймплея. 

  • Урок 4. Баланс автоматически ухудшается

Даже если вы продумали мелочи и добились сбалансированного геймплея на этапе релиза, впоследствии все может измениться. Игроки освоят новые имбовые стратегии либо используют недокументированные возможности. В свою очередь, информация об этом точно просочится в широкие массы пользователей, после чего игра станет однообразной и скучной. Хороший пример – старый добрый Rocket Jump из Quake, который стал плодом экспериментов с геймплеем, но потом влился в новые части серии. 

Баланс игры: 5 уроков для начинающих геймдизайнеров Фото 5

Единственный метод противодействия дисбалансу – постоянный патчинг игры. Дав геймерам время на испытание стратегии, ее можно слегка понерфить. Таким образом, пользователи начнут искать другие пути достижения победы и исследовать прочие области геймплея. 

  • Урок 5. Идеал недостижим

В связи с этим утверждением роль гейм-дизайнера вовсе кажется абсурдной, ведь он должен устранять дисбаланс. Но на деле он обязан достигать наилучших результатов в каждой конкретной ситуации, насколько это позволяет сделать разнообразие и продуманность геймплея. 

Ни один специалист не может проработать игру с идеальным сочетанием всего вооружения и набора умений, особенно если планируется выпуск обновлений. Кроме того, важно учитывать и вкусы геймеров – а это делает идеал только ориентиром для работы. 

 

Таким образом, игровой баланс – важная составляющая игры, которая непосредственно влияет на интерес и опыт игрока. Значение имеет время, пространство, экономика и ряд других факторов, которые геймдизайнер должен проработать. При этом вычислить баланс сложно, но ориентироваться стоит в первую очередь на комфорт и интерес геймплея, тогда игру можно назвать качественной.