Сторителлинг в играх: как нарративные дизайнеры создают миры

Сторителлинг в играх: как нарративные дизайнеры создают миры Фото 0

Чтобы игра выглядела цельным творением и имела свою уникальную историю, в проект привлекают нарративного дизайнера. Этот специалист непосредственно участвует в процессе разработки, причем не только сценария игры, но и игровой механики. Он тесно сотрудничает с остальными членами команды и достигает результата, при котором игра буквально затягивает геймера. Сегодня мы расскажем, как строится работа нарративного дизайнера и создаются лучшие повествования в видеоиграх.

Команда – залог успеха

Практически каждая игра имеет свою историю, которая рассказана в той или иной манере. Некоторые тайтлы, такие как мобильные Earn to Die, Plants vs. Zombies и компьютерные Need for Speed: Underground, Counter-Strike, предлагают минимальное введение в сюжет, который далее не получает развития. 

В указанных играх акцент сделан на экшен и геймплей, но есть и видеоигры, в которых сюжет прочно связан с игровым процессом. Это серия The Elder Scrolls, Assassin’s Creed, даже Postal, и тот имеет своеобразный сторителлинг.

Нет, ну вы же не подумали всерьез, что нарративный дизайнер работает в одиночку? Да, он объединяет все кусочки нарративного пазла в цельную картину, но подмога никогда не помешает. Помощниками могут быть коллеги по проекту, в частности:

  • Концепт-художники. Именно они отвечают за прорисовку персонажей и их уникальность, поэтому, задумывая нового персонажа нарратива, стоит обратиться для его визуализации к концепт-художнику. Ему будет достаточно сюжетной предыстории о персонаже, нескольких возможных реплик и представления, как он должен выглядеть. Игроки оценивают персонажа, прежде всего, по внешнему виду, а это и мимика лица, и осанка, и даже силуэт с костюмом. Поэтому каждый элемент должен быть продуманным до мелочей.

Сторителлинг в играх: как нарративные дизайнеры создают миры Фото 1

  • Геймдизайнеры фичей. Каждая видеоигра состоит из отдельных миссий, которые делят сценарий на небольшие кусочки. Как правило, их разработкой и занимается геймдизайнер миссий. Он должен продумать, что должен сделать игрок и как это будет двигать историю вперед. Благодаря хорошо проработанным задачам удастся сохранить ясность повествования и ликвидировать вопросы геймеров наподобие “зачем?”, “как?”, “почему?”.
  • Левел-дизайнеры. Если предыдущие специалисты занимаются логикой и строением определенного кусочка игры, то левел-дизайнеры оформляют целые локации. Они создают настроение игрока в определенной зоне, поэтому нарративному дизайнеру не избежать сотрудничества с ними. 

Чем больше помощников, тем лучше – это одно из негласных правил при создании нарратива. К примеру, если привлечь дополнительных сценаристов, то сюжет получится более глубоким и многогранным, а разность точек зрения поможет усилить атмосферность для игрока. 

Естественно, по долгу работы нарративщик сталкивается с аниматорами, программистами, 3D-моделлерами и другими коллегами. Каждый вносит свой вклад в качество нарратива, и, кстати, далее речь пойдет именно о том, как создается хороший сценарий. 

Художественная ценность сторителлинга

Прежде всего стоит пояснить отличия работы нарративного дизайнера от, скажем, автора книги или режиссера фильма. Казалось бы, все они знакомят аудиторию со своей точкой зрения и видением ситуации, но разница заключается в формате подачи. В книге автор рассказывает нам о герое от третьего лица, в рамках кинематографа мы наблюдаем за героями, то есть подключаем сенсорное восприятие. Как этот фактор работает для разного контента:

Сторителлинг в играх: как нарративные дизайнеры создают миры Фото 2

Игры строятся на повествовании от первого лица, то есть мы проживаем историю персонажа, находясь в его шкуре. К тому же, это единственный из форматов, где мы интерактивно взаимодействуем с окружением и непосредственно участвуем в развитии сюжетной линии. 

Сторителлинг в играх: как нарративные дизайнеры создают миры Фото 3

Задача нарративного дизайнера – объединить разные элементы и заставить их эффективно работать. Это и сценарий, и геймплей, и даже то, как выглядит брусчатка на мостовой в начальном городе. Если что-то не вписывается в образ игры, этот элемент будет выглядеть чужеродно и постоянно переключать на себя внимание геймера. 

Например, в фильмах всегда продумывается цветовая палитра и оформление окружения. Режиссеры культовой “Матрицы” использовали зеленый и синий оттенки для раскрашивания локаций, разграничивая виртуальный мир и реальность.

Сторителлинг в играх: как нарративные дизайнеры создают миры Фото 4

В видеоиграх инструментом акцентуации внимания будет интерактивность и свобода выбора. Так, если по сюжетной линии у персонажа возникнет важный выбор, но разработчик не даст его сделать, к примеру, встроив не интерактивную кат-сцену. Так, в игре Manor Matters персонажи подхватывают инициативу, вступая в диалог и ведя игрока по истории:

Сторителлинг в играх: как нарративные дизайнеры создают миры Фото 5

Если нарративный дизайнер в своем повествовании повернет не туда, то вполне возможен когнитивный диссонанс, то есть ощущение противоречивости. Такое негодование можно разделить на три типа:

  1. Людонарративность. Под этим словом скрываются всего-навсего противоречивые впечатления от истории и реального положения дел. К примеру, если герой скорбит по погибшему товарищу, а через сцену веселится с дамами в баре – игрок почувствует, что события развиваются максимально нереалистично. Чаще всего такой диссонанс возникает из-за разделения нарратива и геймплея, когда писатель продумывает одну ситуацию, но геймдизайнер больше озабочен механикой. 
  2. Диссонанс идентичности. Особенность видеоигр в том, что история развивается от первого лица, и мы смотрим на мир глазами персонажа. Если сдобрить геймплей кат-сценами, то герой будет взаимодействовать с другими персонажами без вмешательства игрока. Фактически в дело вступает ракурс второго лица, что игнорирует акцент на геймплее от первого лица. 
  3. Кат-сцены. Если короткие ролики использовать умеренно, это поможет развить сюжет, но надо избегать повсеместного внедрения кат-сцен. Особенно плохо, когда в напряженный момент концентрация адреналина в крови игрока падает из-за неумело вставленного ролика или диалога. Сторителлинг в играх: как нарративные дизайнеры создают миры Фото 6

Этих недостатков и должен избежать нарративный дизайнер, работая с остальными членами команды. Удачным примером будет Half-Life или Halo: Combat Evolved. В первой игре кат-сцены вообще отсутствуют и персонаж внедряется в сюжет максимально органично, контроль над ним сохраняется у игрока. 

Создатели Halo допускали кат-сцены, но делали это в период между ожесточенным рубиловом. Это помогало спустить пар и настроиться на восприятие сюжета. 

Есть два вида нарратива

Нарратив – это история, которую игроку рассказывают сценаристы, но при этом он в ней непосредственно участвует. Видимая часть — то есть то, что лежит на поверхности сторителлинга, — является традиционным нарративом. К нему относятся истории персонажей и мира, развитие сюжета, прописанные диалоги, также их называют эксплицитными, то есть развернутыми в подробностях историями. 

Имплицитный (скрытый) нарратив состоит из эмоций и впечатлений игрока, то есть его личного опыта. Скажем, если эксплицитная  часть (очевидный сеттинг игры) – это история человека, который спасается от зомби в постапокалиптическом мире, то имплицитная касается того, какие ощущения игрок получает от встреч с другими выжившими, диалогов с ними.

Некоторые аркады могут быть сконцентрированы на эксплицитном нарративе, то есть задавать только сценарную часть повествования. Другие ориентированы и на имплицитный нарратив – помимо первоначальных данных, игроки получают собственные ощущения (как в The Elder Scrolls: Skyrim). 

Сторителлинг в играх: как нарративные дизайнеры создают миры Фото 7

Но имплицитной стороны игры не лишены никогда. Даже спортивные симуляторы могут вызывать кучу разговоров о долгожданной победе в лиге или получении классного игрока в команду. Хотя стоит отметить, что к таким проектам нарративные дизайнеры редко привлекаются. 

Идеальная ситуация создается тогда, когда игрок не должен думать о том, что и как ему предстоит делать, если, конечно, речь не идет о головоломках. Нарративный дизайнер в команде с геймдизайнерами обеспечивает такой накал эмоций с помощью геймплея и повествования, что геймер считает свое поведение абсолютно логичным и ловким, хотя оно изначально вписано в игровую механику. 

Допустим, именно так работает старая добрая игра Portal. С начальных уровней нас учат опасаться тестовых камер, управлять портальной пушкой и запугивают гибелью. В итоге, когда игрок попадает на уровень, где система желает его наградить за прохождение тестов, но вместо этого пытается убить – он подсознательно к этому готов. И поиск решения в виде площадки для портала с последующим прыжком приносит максимум удовольствия от хитрой победы. 

Сторителлинг в играх: как нарративные дизайнеры создают миры Фото 8

Если предусмотреть кучу пояснений и замедлений, чтобы игрок проделал необходимые манипуляции, разработчики просто убьют интерес. Нарративный дизайнер этого никогда не допустит и уделит эксплицитной истории достаточно внимания, чтобы геймер получил удовольствие от погружения в игровой мир и механику, а не от простой беготни по уровням. 

Скрипты и линейность – удел прошлого

Современные нарративные дизайнеры с неприязнью относятся к заскриптованным и кинематографичным геймплеям прошлого. Сейчас такие механики встречаются очень редко, хотя для своего времени в эпоху развития видеоигровой индустрии они были привычными и по-своему интересными. 

Стоит отметить, что тот же Portal был успешным именно благодаря линейности. Но сейчас кинематографичный стиль, а именно он присущ таким играм, постепенно уходит в небытие. Ему на смену приходят новые форматы, построенные на свободе действий и открытом мире. 

Отличный ход современных нарративных дизайнеров – история, которая строится самим игроком. Он начинает путь с чистого листа и познает игровой мир так, как бы делал это, очутившись там лично. К примеру, в игре Journey игрок не знает, кто он и откуда появился, но по ходу игры встречается с другими пользователями и проживает стуации, пытаясь разгадать тайну своей жизни. 

Сторителлинг в играх: как нарративные дизайнеры создают миры Фото 9

На основе этого в Journey и строится история, состоящая практически полностью из истории самого игрока, а не задумки сценариста или геймдизайнера. Все происходит естественно и плавно, никаких нелогичностей и подталкиваний. Хотите исследовать мир в одиночку? Игра это позволяет, как и объединение в одну группу с другими геймерами для познания окружающего мира. 

Такие истории встречаются все чаще, и имя им – развивающийся нарратив. Все больше нарративных дизайнеров обращаются к такой схеме, которая, с одной стороны, позволяет избежать долгих продумываний и реализаций, а с другой, требует внимательности и аккуратности, ведь игрок должен быть по-настоящему свободным. 

Но пока развивающийся нарратив не стал повсеместным явлением, разработчики ориентируются на симбиоз эксплицитной и имплицитной сторон. Да, это удается далеко не всем командам, но зато игры от этого становятся намного лучше и человечнее, погружая геймера в свою атмосферу. 

Несмотря на то, что за почти 25 лет активного развития видеоигр были выпущены десятки тысяч тайтлов, поиск качественного подхода к нарративу продолжается. Сценаристы используют геймплейные и сюжетные возможности для создания гармоничных и вовлекающих игр, которые все больше отходят от линейных концепций. При этом всегда стоит помнить, что помимо сюжета и диалогов, игрок переживает свою историю – нарративщику необходимо лишь поспособствовать продвижению вперед. 

В одном из наших следующих материалов мы подробнее расскажем о работе нарративного дизайнера! Подписывайтесь на обновления блога, чтобы не пропустить самое интересное.