Что было раньше: «Тетрис» или «Змейка». История мобильных игр [Часть 1]

Voki / Публикации  / Что было раньше: «Тетрис» или «Змейка». История мобильных игр [Часть 1]
История мобильных игр. Первые мобильные игры: Тетрис и Змейка.

Что было раньше: «Тетрис» или «Змейка». История мобильных игр [Часть 1]

Про борьбу за права на «Тетрис», читерство в «Змейке» и старую-добрую Nokia 6110.  

Мобильные игры прошли долгий путь от скачущих на монохромных экранах пикселей до крутых многопользовательских историй. Индустрия стремительно развивается вот уже 25 лет, и ставки лишь повышаются. Давайте вместе окунемся в мир едва зарождающегося геймдева ✌️

Первым телефоном с предустановленной игрой был Hagenuk MT-2000 увесистый кирпичик, напоминающий близкого родственника рации. А той самой отправной точкой в истории мобильных игр стал культовый «Тетрис». Так что 1994-й можно по праву считать годом рождения мобильного геймдева 😎

Часто пальму первенства по ошибке присваивают всемирно известной Nokia и предустановленной на ней «Змейке». Почему так? Всё дело в популярности Nokia 6110 и непопулярности Hagenuk MT-2000, на котором впервые вышел «Тетрис». 

Как появился Тетрис? Создатель тетриса. Первая мобильная игра на телефоне.

История «Тетриса»  

Придуманная в СССР игра побила все мировые рекорды по продажам и скачиваниям (425 млн загрузок на 2014 год), за неё боролись SEGA и Nintendo, а геймеры-любители тайком играли в «Тетрис» на рабочих компьютерах.

Игра «Тетрис» была придумана Алексеем Пажитновым, сотрудником Вычислительного центра при Академии наук СССР в 1984 году. Его захватила идея похожей по смыслу американской головоломки Pentomino Puzzle, и в свободное от работы время он стал заниматься разработкой собственной игры. Всемирная слава в его планы тогда не входила Алексей хотел создать что-то своё, увлечь этим друзей и знакомых. Кажется, у него получилось 😉

Если в Pentomino Puzzle нужно было собрать одну большую фигуру из мелких, состоящих из 5 блоков, объектов, то в «Тетрисе» условия были немного другими.

Создать такие же 5-компонентные фигурки не получилось по техническим причинам, поэтому Пажитнов остановился на четырех блоках и семи вариантах фигур. В игре изобретателя объекты падали вниз и могли вращаться. Интересный факт: из-за того, что мониторы компьютеров Вычислительного центра поддерживали только текст, а не графику, блоки фигур (те самые квадратики) Алексей составил из скобок [  ]. Выходил из ситуации как мог 🤓

Игра мигом разлетелась по Москве её передавали друзьям на дискетах и радовались тому, что она бесплатная. Популярность «Тетриса» росла в геометрической прогрессии в него играли все, у кого был компьютер дома или на работе. Такое событие в мире геймдева не могло остаться без внимания гигантов индустрии. За возможность адаптации и выпуска консольных и PC-версий «Тетриса» стали бороться Andromeda Software, Mirrorsoft, SEGA, Nintendo (с их культовым Game Boy) и другие. А в 1994, на волне громкой славы, «Тетрис» появился на мобильных телефонах в качестве предустановленной игры. В 2014 году показатель скачиваний мобильной игры перешел рубеж в 425 миллионов. 

Как появилась Змейка? Создатель змейки. Первая мобильная игра на телефоне.

История «Змейки» 

«Змейка», как и «Тетрис», появилась задолго до мобильных телефонов с играми в 1977 году. В «Snake» можно было играть вдвоем или в одиночку на игровом автомате Hustle от компании Gremlin Industries. Суть была в том, чтобы управлять «змейками», заставляя их «съедать» появляющиеся то там, то здесь цели. При этом в многопользовательском варианте игры нужно было всячески мешать противнику заработать больше очков.

Мобильная «Змейка» появилась на телефонах Nokia в 1997 году. Разработчиком был Танели Орманто, который не раз признавался, что до этого никогда не создавал мобильные игры. «Змейка» на Nokia 6110 изначально была многопользовательской играть вдвоем можно было с помощью ИК-порта.

Движение «змейки» происходило в 4 направлениях, и Танели Орманто, специально для того, чтобы на самых сложных уровнях пройти игру было реально, включил в процесс небольшое замедление перед столкновением со стеной. Он объяснил это тем, что интерес к игре постепенно бы угас, если никто так и не смог бы дойти до финала. По его мнению, игра должна приносить радость, хотя сам он так и не прошел «Змейку» до конца 😅

Далее вышла «Змейка II», в которой столкновение со стеной уже не было фатальным. Вторая версия дала свободу читерам игроки быстро поняли, что если успевать ставить игру на паузу в то время, когда «змейка» ест свою «еду», её длина не изменится, и соответственно, играть будет проще. Это позволяло находчивым геймерам добиваться колоссальных результатов без труда и этих особенных моментов замирания сердца 😄

Следующие версии «Snake» были цветными, в них появлялись новые виды препятствий, а чуть позже и возможность играть по Bluetooth.   

Популярность «Тетриса» и «Змейки» объяснить довольно легко. Обе игры зацепили геймеров своей простой и понятной механикой, доступностью (телефоны продавались уже с установленными играми) и возможностью соревноваться с друзьями. Именно эти игры научили людей подолгу смотреть в экран телефонов и позволили увидеть в своих сотовых не только аппараты для связи.

«Тетрис» и «Змейка» были историческими предками современных гиперказуальных игр. Как оказалось, именно этот, ныне недооцененный жанр, «вырастил» первых мобильных геймеров 😌

История мобильных игр. Первые мобильные игры: Тетрис и Змейка.

Эволюция рынка

С течением времени каждая новая модель телефона становилась всё компактнее, шустрее и «умнее». Появилась технология беспроводной передачи данных (WAP), и вот тут сторонние разработчики, которые не сотрудничали с производителями телефонов напрямую, стали потирать ручки. У них появилась реальная возможность предлагать свои игры пользователям, вместо того, чтобы ждать, пока производители мобильных заметят их творение и согласятся сотрудничать. Так, после запуска WAP, игра по типу Тамагочи, Alien Fish Exchange от nGame собрала весь мир у экранов телефонов за виртуальным созданием и выращиванием новых видов рыб. 

В 2001 появилась единая стандартизированная технология со спецификациями для разработчиков Java 2 Micro Edition. Этот формат задал единые требования для разработчиков. J2ME позволял создавать игры для тогда ещё маломощных мобильных телефонов и тем самым увеличивать аудиторию геймеров. 

Чуть позже, в 2003 году, был создан симулятор игры в боулинг Jamdat Bowling. За счет динамичности, красочной анимации и легкого управления игра быстро нашла своих фанатов.

Индустрия развивалась, требования игроков росли, и чтобы привлечь в «мобильный»  мир поклонников PC, самые популярные десктопные игры стали адаптировать под прохождение на телефоне. Где-то сильно урезался сюжет, где-то страдал геймплей.

Качественные мобильные версии получились для компьютерных Prince of Persia и Splinter Cell.

Примечательным рывком в индустрии, но впоследствии и громким провалом стал выпуск Nokia N-Gage гибрида мобильного телефона и игровой консоли. Неудобный, как для телефона, формат (его в шутку называли «слоновьим ухом» и создавали забавные мемы), необходимость в покупке игр на отдельных флэш-накопителях и появление сильного игрока на арене в лице PSP не оставили N-Gage шансов на любовь геймеров. Хотя, в защиту устройства стоит сказать, что набор поддерживаемых игр и начинка телефона-консоли для того времени (2003 год) были отличными 🤗

С выходом на рынок IPhone у многих студий разработки появилась возможность сделать что-то принципиально новое. Сенсорный дисплей и наличие акселерометра помогли разработчикам реализовать новые решения в управлении игрой, сделать геймплей приятнее. 

А появление в 2008 году App Store и вовсе произвело настоящую революцию в сфере геймдева. Разработчики получили готовую площадку для продвижения своих игр и сбора пользовательского фидбэка. Теперь заявить о себе могли не только именитые корпорации, а и мелкие инди-студии. 

Хотите узнать, как развивалась мобильная индустрия дальше? Оставайтесь в блоге VOKI Games 🔜 А если вы мечтаете создавать игры сами, ищите себя в разделе «Вакансии»  или посмотрите, как мы работаем.