В этой статье разберемся, какие упущения допускают разработчики романтических визуальных новелл.
Визуальные новеллы — это жанр интерактивных игр, заточенный под чтение. Вся сюжетная составляющая воспринимается игроком через текст, а подкрепляет её разнообразный (чаще статичный, либо слегка анимированный) арт. Игрок управляет центральным персонажем игры и влияет на развитие истории, выбирая, какие действия совершать, какие эмоции испытывать, какие отношения строить с другими персонажами. Пойти главной героине в кино или в библиотеку, показать свой характер или проявить мягкость в споре — даже самые обычные решения могут кардинально изменить ход истории и личность персонажа.
Жанр визуальных новелл зародился в Японии, и все подобные игры тогда создавались в стиле аниме. Волну любви к текстовым квестам подхватили США, а примерно с 2017 года жанр стал набирать популярность в Европе и СНГ. Такие перемены легко объяснить появлением довольно сильных продуктов на рынке. Так, создатели Клуба Романтики довольно быстро завоевали любовь аудитории и задали высокую планку, которую теперь пытаются перепрыгнуть другие. Вышедший в 2018 году Romance Club часто сравнивают с Choices (2016) и Chapters (2017), Love Sick (2019) и Novels (2020), подчеркивая превосходство первой как по артовой, так и по сюжетной составляющим.
Сегодня мы выясним, какие упущения могут помешать успеху визуальных новелл и какие решения помогут привлечь пользователей в игру этого жанра.
Для визуальных новелл актуальна адаптированная версия старой поговорки — «Встречают по арту, провожают по сюжету». Игрока можно завлечь детально прорисованными персонажами, роскошными картинками в платных сценах и невероятно живописными локациями, в которых развивается сюжет. Но даже самый лояльный пользователь останется в игре надолго только в том случае, если сюжет в ней действительно есть 🙂 Можно долго смотреть на героев, которые будто только что сошли с обложек журналов, но без интересной истории игра долго не проживет.
Это становится проблемой лишь потому, что на арене визуальных новелл уже есть гиганты, чей арт вызывает восхищенные возгласы игроков. Соревноваться с успешными Romance Club и Love Sick, не работая над визуальной частью, довольно… рискованная затея 😉 В наше время, когда пользователь спешит оценить контент буквально с первых секунд, ставка лишь на сюжет наверняка себя не оправдает.
Действительно, большая доля аудитории визуальных новелл вроде Chapters и Episode заходит в игру именно за романтическими переживаниями. Однако построение сюжета исключительно вокруг любовных «веток» часто вызывает возмущение более взрослой аудитории. Ещё больше негативных отзывов собирают те истории, которые начинаются с экшена, но с каждой новой серией всё больше превращаются в романтическую комедию.
Сидит игрок и думает: «Вот сейчас выберу это действие, и весь ход истории изменится!», в предвкушении тратит внутриигровую валюту и… ничего не происходит. Подобное разочарование он может простить не раз, но если ситуации, когда платные выборы не влияют на сюжет, повторяются регулярно, игрок теряет интерес к использованию внутриигровой валюты. Зачем тратить накопленное, если всё равно ничего не происходит? Именно поэтому разработчикам важно правильно рассчитать баланс цены и ценности действия.
Ситуация в игре. Главный герой может дать отпор врагам (платный выбор) или смириться с несправедливостью (бесплатно). Игрок решает потратить кристаллы/монетки/очки на это действие и ожидает увидеть соответствующий результат — торжество справедливости. Но вместо этого получает ситуацию, когда для достижения одной этой цели нужно сделать ещё ряд платных выборов. Ощущение обманутости — тот эффект, который точно не сделает пользователя фанатом любой игры, и визуальной новеллы в том числе.
Чтобы игрок стал лояльным донатером, важно зацепить его сюжетом и показать ценность платных выборов. Но не тем способом, которым это делают некоторые разработчики. Создание скучной «бесплатной» сюжетной линии не увлекает игрока, не оставляет шанса прощупать потенциал игры и не демонстрирует важность внутриигровой валюты. «Научить» игрока покупать можно разными способами. Самые очевидные:
Бонусы в игре создают ощущение праздника — прям как бесплатный билет на аттракционы в детстве 🙂 Например, в Клубе Романтики с недавних пор это реализуют как дни бесконечной игровой валюты (алмазов — для осуществления платных выборов, чашек чая — для прохождения большого количества серий подряд). Это дает игрокам чувство полной свободы в игре, возможность наконец-то повернуть сюжет в желаемую сторону и просто насладиться бесплатными плюшками — даже тем, кто привык их покупать. Такой подход строит особенную связь между разработчиком и комьюнити: игроки ценят то, что создатели игры «жертвуют» часть своего возможного заработка на их безлимитное удовольствие.
Если какая-то из существующих историй пользуется бешеным успехом у аудитории, у разработчиков может появиться большой соблазн создать что-то очень похожее. Так в новеллы проникают повторяющиеся сюжетные повороты, одинаковый темп повествования и однотипные персонажи. Новая аудитория подобное часто не замечает, но активные старожилы хорошо считывают такие моменты. Отсюда — упреки разработчика в создании вторичных историй и героев, нарисованных «как под копирку».