Каждая игра – это набор правил и характеристик, которые команда разработки гармонично объединяет в единый продукт. Баланс в играх является основополагающим показателем, от которого зависит интерес пользователя к продукту и конечное впечатление.
Он неразрывно связан с игровой механикой, поскольку требует полной отладки всех внутренних процессов. Поэтому мы рассмотрим основы игрового баланса и расскажем о его видах, которые используются в современном геймдеве.
Баланс в игре невозможно просчитать – это не набор цифр, который поддается математическим законам. Фактически понятие только говорит о том, что игра может быть более или менее играбельной, что достигается цельностью и продуманностью геймплея.
Если сформулировать коротко, то игровой баланс это достижение верхней точки фана для игрока. Излишне простой геймплей заставит пользователя скучать, но перебор по сложности доставит ему настоящие страдания. Баланс состоит в том, чтобы выдержать понятность игрового процесса, но подарить удовольствие.
По теме: Механики удержания в казуальных играх: как завлекать пользователей с разными психотипами
Несмотря на математическую модель, которая, несомненно, влияет на алгоритмы, классического расчета с формулами не будет. Гораздо больше работы придется проделать на стадии плейтеста, то есть, играя с целью проверки баланса на собственном опыте.
Эксперты часто заявляют, что игровой баланс как реальное явление отсутствует. Его нельзя просчитать полностью, методу вычислений подчиняются только некоторые аспекты. Например, вы можете вычислить идеальное соотношение атаки и защиты, но только тест покажет, как это работает на практике.
Игровые балансы могут иметь разный контекст в зависимости от разрабатываемого продукта. Именно от него зависит, какая механика будет использоваться и что придется сделать, чтобы она была сбалансированной.
Игровые балансы также бывают симметричными и асимметричными. К первым относятся игры, где у всех сторон одинаковые начальные условия. Это могут быть шахматы или футбол, в том числе и виртуальные разновидности. В эту группу входит Counter-Strike и подобные видеоигры.
Асимметричные – сложнее, в них участвуют объекты с разными характеристиками, которые образуют баланс. Например, в Dota 2 у каждого героя есть свои умения, уровень здоровья, уязвимости и сильные стороны. Но это не значит, что с симметричными разработками все просто.
В них нужно обеспечить разнообразие, ввести элементы неожиданности и стратегии. В тех же шахматах игрок может создать выигрышную комбинацию из коня и ладьи, а может довести пешку до ферзя, тем самым сработав по-разному в одинаковых условиях.
В то же время асимметричные игры тоже имеют связи, хотя и не такие явные. Допустим, у вас есть гном, который побеждает эльфа, а тот, в свою очередь, одерживает победу над человеком, который способен побороть гнома. Все это продумывается на начальном этапе, чтобы интеграция была успешной.
Основа ИБ – это цифры, по которым ведется разработка игрового баланса. Есть две методики, позволяющие создать игру с хорошим соотношением силы сторон. Некоторые геймдАизайнеры работают от образа, то есть получают от художника скетч, глядя на который придумывают параметры.
Скажем, большой тролль может быть медленным и неповоротливым, но при этом очень сильным. Ему в противовес предлагается эльф с высокой скоростью перемещения и ловкостью, но со сниженной атакой и силой. Итог работы от образа – парадигмы, которые предполагают набор тезисов о конкретном явлении игры и возможность быстро понять, о чем идет речь.
Второй метод предполагает наличие определенных характеристик, к примеру, вы знаете о том, сколько должно быть юнитов в игре, какого они будут масштаба и назначения. От этого строится баланс, причем обычно создают объект среднего уровня и от него в обе стороны расходятся предметы со статусами выше и ниже.
Но вернемся непосредственно к видам баланса, которые делятся на несколько векторов. Всего разновидностей пять, далее рассмотрим каждую из них:
Указанные виды игрового баланса максимально важны, без них игра будет неинтересной и, скорее всего, приведет к разочарованию у игрока. Исходя из этого, предлагаем несколько важных правил баланса в играх, которые помогут создать качественный продукт:
Выше мы рассказали о самом балансе и его видах, которые помогут разобраться в особенностях геймдева. Мы проанализировали особенности баланса и оформили рекомендации в виде пяти уроков.
Конечно, в рамках игрового баланса обе ситуации нежелательны, но достичь идеального результата практически невозможно. Поэтому учтите, что сильные объекты гораздо сильнее влияют на игру, чем слабые. К примеру, если в проекте есть 20 персонажей и из них двое откровенно слабы, участники не будут ими играть, отдавая предпочтение другим.
Но стоит выкрутить характеристики этой пары, и пользователи начнут брать только их. Это приводит к скуке и однообразию, в итоге игра теряет постоянных участников. Поэтому ситуация с двумя слабыми персонажами оставляет выбор из других 18 героев, и лучше понерфить имбовых персонажей, чем терпеть их доминирование в игре.
Если вы выйдете один на один в Counter-Strike и выберете нож в качестве оружия, то здесь будет идеальный баланс, где решает только скилл. Но на деле окажется, что спустя несколько раундов геймплей станет очень скучным и игроку захочется разнообразия.
В то же время, вводя дополнительные айтемы и условия, вы сильно усложняете игру. Например, предоставляя автомату максимальный урон, ему следует срезать скорость выстрелов и перезарядки. Иначе дисбаланс будет слишком заметным и преимущество такого оружия станет очевидным.
Ряд игр до сих пор использует случайные критические удары с повышенным уроном, дающие шанс новичку преодолеть более опытного соперника. Но последним это чаще всего не нравится, и лучше либо поместить влияние случайности в разумные рамки, либо вообще отказаться от такой механики.
По теме: Сторителлинг в играх: как нарративные дизайнеры создают миры
Отличное решение – интеграция закономерной системы, к примеру, те же криты могут выпадать после каждого третьего попадания подряд. Если игрок недостаточно ловок или быстр, он получит урон, который обнулит счетчик, – это вариант сбалансированного геймплея.
Даже если вы продумали мелочи и добились сбалансированного геймплея на этапе релиза, впоследствии все может измениться. Игроки освоят новые имбовые стратегии либо используют недокументированные возможности. В свою очередь, информация об этом точно просочится в широкие массы пользователей, после чего игра станет однообразной и скучной. Хороший пример – старый добрый Rocket Jump из Quake, который стал плодом экспериментов с геймплеем, но потом влился в новые части серии.
Единственный метод противодействия дисбалансу – постоянный патчинг игры. Дав геймерам время на испытание стратегии, ее можно слегка понерфить. Таким образом, пользователи начнут искать другие пути достижения победы и исследовать прочие области геймплея.
В связи с этим утверждением роль гейм-дизайнера вовсе кажется абсурдной, ведь он должен устранять дисбаланс. Но на деле он обязан достигать наилучших результатов в каждой конкретной ситуации, насколько это позволяет сделать разнообразие и продуманность геймплея.
Ни один специалист не может проработать игру с идеальным сочетанием всего вооружения и набора умений, особенно если планируется выпуск обновлений. Кроме того, важно учитывать и вкусы геймеров – а это делает идеал только ориентиром для работы.
Таким образом, игровой баланс – важная составляющая игры, которая непосредственно влияет на интерес и опыт игрока. Значение имеет время, пространство, экономика и ряд других факторов, которые геймдизайнер должен проработать. При этом вычислить баланс сложно, но ориентироваться стоит в первую очередь на комфорт и интерес геймплея, тогда игру можно назвать качественной.