Чтобы игра выглядела цельным творением и имела свою уникальную историю, в проект привлекают нарративного дизайнера. Этот специалист непосредственно участвует в процессе разработки, причем не только сценария игры, но и игровой механики. Он тесно сотрудничает с остальными членами команды и достигает результата, при котором игра буквально затягивает геймера. Сегодня мы расскажем, как строится работа нарративного дизайнера и создаются лучшие повествования в видеоиграх.
Практически каждая игра имеет свою историю, которая рассказана в той или иной манере. Некоторые тайтлы, такие как мобильные Earn to Die, Plants vs. Zombies и компьютерные Need for Speed: Underground, Counter-Strike, предлагают минимальное введение в сюжет, который далее не получает развития.
В указанных играх акцент сделан на экшен и геймплей, но есть и видеоигры, в которых сюжет прочно связан с игровым процессом. Это серия The Elder Scrolls, Assassin’s Creed, даже Postal, и тот имеет своеобразный сторителлинг.
Нет, ну вы же не подумали всерьез, что нарративный дизайнер работает в одиночку? Да, он объединяет все кусочки нарративного пазла в цельную картину, но подмога никогда не помешает. Помощниками могут быть коллеги по проекту, в частности:
Чем больше помощников, тем лучше – это одно из негласных правил при создании нарратива. К примеру, если привлечь дополнительных сценаристов, то сюжет получится более глубоким и многогранным, а разность точек зрения поможет усилить атмосферность для игрока.
Естественно, по долгу работы нарративщик сталкивается с аниматорами, программистами, 3D-моделлерами и другими коллегами. Каждый вносит свой вклад в качество нарратива, и, кстати, далее речь пойдет именно о том, как создается хороший сценарий.
Прежде всего стоит пояснить отличия работы нарративного дизайнера от, скажем, автора книги или режиссера фильма. Казалось бы, все они знакомят аудиторию со своей точкой зрения и видением ситуации, но разница заключается в формате подачи. В книге автор рассказывает нам о герое от третьего лица, в рамках кинематографа мы наблюдаем за героями, то есть подключаем сенсорное восприятие. Как этот фактор работает для разного контента:
Игры строятся на повествовании от первого лица, то есть мы проживаем историю персонажа, находясь в его шкуре. К тому же, это единственный из форматов, где мы интерактивно взаимодействуем с окружением и непосредственно участвуем в развитии сюжетной линии.
Задача нарративного дизайнера – объединить разные элементы и заставить их эффективно работать. Это и сценарий, и геймплей, и даже то, как выглядит брусчатка на мостовой в начальном городе. Если что-то не вписывается в образ игры, этот элемент будет выглядеть чужеродно и постоянно переключать на себя внимание геймера.
Например, в фильмах всегда продумывается цветовая палитра и оформление окружения. Режиссеры культовой “Матрицы” использовали зеленый и синий оттенки для раскрашивания локаций, разграничивая виртуальный мир и реальность.
В видеоиграх инструментом акцентуации внимания будет интерактивность и свобода выбора. Так, если по сюжетной линии у персонажа возникнет важный выбор, но разработчик не даст его сделать, к примеру, встроив не интерактивную кат-сцену. Так, в игре Manor Matters персонажи подхватывают инициативу, вступая в диалог и ведя игрока по истории:
Если нарративный дизайнер в своем повествовании повернет не туда, то вполне возможен когнитивный диссонанс, то есть ощущение противоречивости. Такое негодование можно разделить на три типа:
Этих недостатков и должен избежать нарративный дизайнер, работая с остальными членами команды. Удачным примером будет Half-Life или Halo: Combat Evolved. В первой игре кат-сцены вообще отсутствуют и персонаж внедряется в сюжет максимально органично, контроль над ним сохраняется у игрока.
Создатели Halo допускали кат-сцены, но делали это в период между ожесточенным рубиловом. Это помогало спустить пар и настроиться на восприятие сюжета.
Нарратив – это история, которую игроку рассказывают сценаристы, но при этом он в ней непосредственно участвует. Видимая часть — то есть то, что лежит на поверхности сторителлинга, — является традиционным нарративом. К нему относятся истории персонажей и мира, развитие сюжета, прописанные диалоги, также их называют эксплицитными, то есть развернутыми в подробностях историями.
Имплицитный (скрытый) нарратив состоит из эмоций и впечатлений игрока, то есть его личного опыта. Скажем, если эксплицитная часть (очевидный сеттинг игры) – это история человека, который спасается от зомби в постапокалиптическом мире, то имплицитная касается того, какие ощущения игрок получает от встреч с другими выжившими, диалогов с ними.
Некоторые аркады могут быть сконцентрированы на эксплицитном нарративе, то есть задавать только сценарную часть повествования. Другие ориентированы и на имплицитный нарратив – помимо первоначальных данных, игроки получают собственные ощущения (как в The Elder Scrolls: Skyrim).
Но имплицитной стороны игры не лишены никогда. Даже спортивные симуляторы могут вызывать кучу разговоров о долгожданной победе в лиге или получении классного игрока в команду. Хотя стоит отметить, что к таким проектам нарративные дизайнеры редко привлекаются.
Идеальная ситуация создается тогда, когда игрок не должен думать о том, что и как ему предстоит делать, если, конечно, речь не идет о головоломках. Нарративный дизайнер в команде с геймдизайнерами обеспечивает такой накал эмоций с помощью геймплея и повествования, что геймер считает свое поведение абсолютно логичным и ловким, хотя оно изначально вписано в игровую механику.
Допустим, именно так работает старая добрая игра Portal. С начальных уровней нас учат опасаться тестовых камер, управлять портальной пушкой и запугивают гибелью. В итоге, когда игрок попадает на уровень, где система желает его наградить за прохождение тестов, но вместо этого пытается убить – он подсознательно к этому готов. И поиск решения в виде площадки для портала с последующим прыжком приносит максимум удовольствия от хитрой победы.
Если предусмотреть кучу пояснений и замедлений, чтобы игрок проделал необходимые манипуляции, разработчики просто убьют интерес. Нарративный дизайнер этого никогда не допустит и уделит эксплицитной истории достаточно внимания, чтобы геймер получил удовольствие от погружения в игровой мир и механику, а не от простой беготни по уровням.
Современные нарративные дизайнеры с неприязнью относятся к заскриптованным и кинематографичным геймплеям прошлого. Сейчас такие механики встречаются очень редко, хотя для своего времени в эпоху развития видеоигровой индустрии они были привычными и по-своему интересными.
Стоит отметить, что тот же Portal был успешным именно благодаря линейности. Но сейчас кинематографичный стиль, а именно он присущ таким играм, постепенно уходит в небытие. Ему на смену приходят новые форматы, построенные на свободе действий и открытом мире.
Отличный ход современных нарративных дизайнеров – история, которая строится самим игроком. Он начинает путь с чистого листа и познает игровой мир так, как бы делал это, очутившись там лично. К примеру, в игре Journey игрок не знает, кто он и откуда появился, но по ходу игры встречается с другими пользователями и проживает стуации, пытаясь разгадать тайну своей жизни.
На основе этого в Journey и строится история, состоящая практически полностью из истории самого игрока, а не задумки сценариста или геймдизайнера. Все происходит естественно и плавно, никаких нелогичностей и подталкиваний. Хотите исследовать мир в одиночку? Игра это позволяет, как и объединение в одну группу с другими геймерами для познания окружающего мира.
Такие истории встречаются все чаще, и имя им – развивающийся нарратив. Все больше нарративных дизайнеров обращаются к такой схеме, которая, с одной стороны, позволяет избежать долгих продумываний и реализаций, а с другой, требует внимательности и аккуратности, ведь игрок должен быть по-настоящему свободным.
Но пока развивающийся нарратив не стал повсеместным явлением, разработчики ориентируются на симбиоз эксплицитной и имплицитной сторон. Да, это удается далеко не всем командам, но зато игры от этого становятся намного лучше и человечнее, погружая геймера в свою атмосферу.
Несмотря на то, что за почти 25 лет активного развития видеоигр были выпущены десятки тысяч тайтлов, поиск качественного подхода к нарративу продолжается. Сценаристы используют геймплейные и сюжетные возможности для создания гармоничных и вовлекающих игр, которые все больше отходят от линейных концепций. При этом всегда стоит помнить, что помимо сюжета и диалогов, игрок переживает свою историю – нарративщику необходимо лишь поспособствовать продвижению вперед.
В одном из наших следующих материалов мы подробнее расскажем о работе нарративного дизайнера! Подписывайтесь на обновления блога, чтобы не пропустить самое интересное.