По обороту средств, сфера игр из года в год опережает музыкальную индустрию и кинопроизводство вместе взятые. Общее количество геймеров в мире стремится к трем миллиардам, а качество самих игровых продуктов поражает воображение.
Предлагаем окунуться в прошлое геймдизайна и вспомнить, благодаря каким проектам и игровым механикам человечество полюбило такой формат развлечений.
Здесь нужно сделать оговорку: это теоретическая история видеоигр, которая объясняет общие тенденции в эволюции геймдизайна. Эта теория не пытается раскрыть всю историю сферы, она фокусируется на консольных играх, опубликованных до конца 90-х, а затем уже более или менее применима к консольным и компьютерным играм.
Основные принципы дизайна видеоигр были сформированы между 1978 и 1984 годами. Видеоигры же, как сам формат, имеют более давнее происхождение. Они появились еще до того, как прогремел легендарный Pong — первая в истории коммерчески успешная игра, и у этих проектов были дизайнеры.
В 1978 году разработчикам стало ясно, что существуют определенные причины, делающие видеоигры особенными. В 1978 году серия игр Space Invaders от геймдизайнера Томохиро Нисикадо стала мировой сенсацией, приобщив к видеоиграм целое поколение людей, которые раньше в них практически не играли.
В Space Invaders впервые появилась новая увлекательная структура сложности. Из-за небольшой ошибки в механике создания игры вражеские захватчики становились быстрее, когда их становилось меньше на экране. Это означало, что каждый уровень становился все более сложным по мере приближения к финалу. Изначально Нисикадо не планировал такого сценария, но оставил его, когда обнаружил, что с ним игра стала намного интереснее.
Для усиления эффекта, он разработал уровни таким образом, чтобы начало каждого следующего было немного сложнее, чем предыдущего. Кривая сложности в Space Invaders выглядит следующим образом:
В определенном смысле эта структура и есть основой дизайна видеоигр. Со времен Space Invaders она так или иначе использовалась во многих проектах. Современники Нисикадо взяли ее на вооружение и адаптировали к сотням других игр.
Геймдизайнеры той поры обнаружили, что можно рассматривать миссию как движение по оси. Мы можем назвать эту ось «осью препятствий» (препятствия — это то, что стоит между игроком и победой).
Если геймдизайнер делал врагов более быстрыми или ловушки более опасными, игра становилась намного сложнее, по сути, без добавления каких-либо других элементов. Построить ось задач для аркадной игры легко, потому что у нее мало переменных. Например, в Asteroids есть только одно препятствие: количество летающих объектов на экране.
Понимая ось препятствий для Asteroids, понимаешь основу геймдизайна в целом. Игры в то время были намного проще с точки зрения дизайна, чем сейчас. Однако они дали старт активному развитию рынка. Следующий шаг к развитию игр был сделан в 1980 году, когда появился тот самый Pac-Man.
Ось способностей следовала за осью препятствий, хотя в своих ранних формах они были почти неразличимы. Если мы рассматриваем ось препятствий как ряд сложностей, которых может быть больше или меньше, мы можем сказать, что ось способностей — это спектр умений аватара игрока (протагониста игры), который может расширяться, сокращаться или просто меняться. Основополагающий пример — бонус Пакмана.
Когда Пакман съедает энерджайзер, он временно получает новые способности. На короткое время Пакману больше не нужно убегать от вражеских призраков — вместо этого он может преследовать и атаковать их. Большинство людей знакомо с этим бонусом и с тем, как он работает, однако далеко не каждый задумывается о механике его действия.
На самом деле, движение по оси способностей — основа стратегии Pac-Man. Скорость движения персонажа увеличивается на первых пяти уровнях, а после двадцать первого уровня начинает уменьшаться. С другой стороны, скорость призраков, преследующих его, увеличивается. Кроме того, длительность эффекта энерджайзера постепенно уменьшается.
В целом, движение Pac-Man по оси способностей делает игру более сложной, а не легкой. Да, бонус — это полезный тактический инструмент, но эффективность энерджайзера снижается вместе со снижением скорости Пакмана, из-за чего значимость его помощи для игрока (и это важно) постепенно теряется. По сути, это черный ход в ось препятствий. Постепенное сокращение способностей игрока усложняет Pac-Man так же, как если бы препятствий становилось больше.
И это использование оси способностей как своего рода черного хода к оси препятствий было очень популярно на раннем этапе. Многие игры имитировали или модифицировали использование бонусов Pac-Man, но ни одна из них не продемонстрировала это так отчетливо, как Galaga.
Примитивный, но хорошо выполненный шутер, Galaga отличалась очень простым бонусом. Используя относительно легкий маневр, игроки могли получить два корабля вместо одного.
С удвоенной огневой мощью игра становилась менее сложной, пока игрок не теряет этот бонус.
Тенденция очевидна: дизайнеры начала 80-х использовали ось оспособностей как дополнительный способ управления уровнем сложности в игре. Различий между эффектами оси препятствий и оси способностей было немного.
И хотя Pac-Man считается первопроходцем среди игр с бонусами, именно молодой геймдизайнер по имени Сигеру Миямото сделал их такими, какими они есть сегодня.
Идея Миямото заключалась в том, чтобы рассматривать бонус, как способ качественно изменить игровой процесс, а не просто упростить или усложнить его. В его первой игре, Donkey Kong, был бонус, который максимально эффективно отражал суть этой идеи, — молот. Donkey Kong, безусловно, платформер: большую часть игры игрок проводит, бегая, лазая и прыгая по платформам, избегая при этом смертельных препятствий. Однако когда Прыгун поднимает молоток, происходит нечто очень важное — игра перестает быть платформером и превращается в экшн.
С молотом в руке Прыгун теряет большинство своих платформер-способностей, таких как прыжки и лазание, и вместо этого получает функции игры в жанре экшн — атаку с помощью оружия. На время действия бонуса игра меняет жанр.
Большим открытием для геймдизайнеров стал тот факт, что молоток, который был не более чем отвлекающим маневром, очень нравился игрокам. Миямото и его коллеги поняли, что ось способностей — это не просто способ сделать игру более или менее сложной. Она может быть платформой для привлечения элементов дизайна из других жанров для расширения игровых возможностей и повышения развлекательной ценности видеоигр.
Сделанное Миямото открытие привело к буму популярности подобных проектов.
В 1985 году началась новая эра в геймдизайне — эра игр со смешанными стратегиями. О ней мы расскажем в нашей следующей статье! Подписывайтесь на страницы VOKI Games в Facebook и Instagram, чтобы не пропустить продолжение!
Перевод оригинального текста The Game Design Forum