Вступ до історії геймдизайну. Частина 1: Аркадні ігри

Вступ до історії геймдизайну. Частина 1: Аркадні ігри Фото 0

Це перша стаття серії матеріалів про історію геймдизайну.

За оборотом коштів сфера ігор рік у рік випереджає музичну індустрію та кіновиробництво разом узяті. Загальна кількість геймерів у світі наближається до трьох мільярдів, а якість самих ігрових продуктів вражає.

Пропонуємо поринути в минуле геймдизайну та згадати, завдяки яким проєктам та ігровим механікам людство полюбило такий формат розваг.

Тут треба зробити застереження: це теоретична історія відеоігор, яка пояснює загальні тенденції в еволюції геймдизайну. Ця теорія не намагається розкрити всю історію сфери, вона фокусується на консольних іграх, опублікованих до кінця 90-х, а потім вже більш-менш застосовна до консольних і комп’ютерних ігор.

Структура складності рівнів, що захопила світ 

Основні засади дизайну відеоігор були сформовані між 1978 і 1984 роками. Відеоігри ж як сам формат мають давніше походження. Вони з’явилися ще до того, як прогримів легендарний Pong — перша в історії комерційно успішна гра, і ці проєкти мали дизайнерів. 

У 1978 році розробникам стало зрозуміло, що існують певні причини, що роблять відеоігри особливими. 1978 року серія ігор Space Invaders від геймдизайнера Томохіро Нісікадо стала світовою сенсацією, залучивши до відеоігор ціле покоління людей, які раніше в них практично не грали. 

У Space Invaders вперше з’явилася нова цікава структура складності. Через дрібну помилку в механіці створення гри ворожі загарбники ставали швидшими, коли їх меншало на екрані. Це означало, що кожен рівень ставав дедалі складнішим із наближенням до фіналу. Спочатку Нісікадо не планував такого сценарію, але залишив його, коли виявив, що з ним гра стала набагато цікавішою. 

Для посилення ефекту він розробив рівні таким чином, щоб початок кожного наступного був трохи складніший, ніж попередній. Крива складності в Space Invaders виглядає так:

Вступ до історії геймдизайну. Частина 1: Аркадні ігри Фото 1

У певному сенсі ця структура є основою дизайну відеоігор. З часів Space Invaders вона так чи інакше використовувалась у багатьох проєктах. Сучасники Нісікадо взяли її на озброєння й адаптували до сотень інших ігор. 

Геймдизайнери того часу виявили, що можна розглядати місію як рух по осі. Ми можемо назвати цю вісь «віссю перешкод» (перешкоди — це те, що стоїть між гравцем і перемогою). 

Якщо геймдизайнер робив ворогів швидшими чи пастки більш небезпечними, гра ставала набагато складнішою, власне, без додавання будь-яких інших елементів. Побудувати вісь завдань для аркадної гри легко, тому що вона має мало змінних. Наприклад, в Asteroids є лише одна перешкода: кількість літаючих об’єктів на екрані.

Розуміючи вісь перешкод для Asteroids, розумієш основу геймдизайну загалом. Ігри в той час були набагато простішими з погляду дизайну, ніж зараз. Однак вони дали старт активному розвитку ринку. Наступний крок до розвитку ігор було зроблено в 1980 році, коли з’явився Pac-Man. 

Вісь здібностей йшла за віссю перешкод, хоча у своїх ранніх формах вони були майже невиразні. Якщо ми розглядаємо вісь перешкод як ряд складнощів, яких може бути більше або менше, ми можемо сказати, що вісь здібностей — це спектр умінь аватара гравця (протагоніста гри), який може розширюватися, скорочуватися або просто змінюватися. Основний приклад — бонус Пакмана. Всім нам знайома ця картинка: 

Коли Пакман з’їдає енерджайзер, він тимчасово набуває нових здібностей. На короткий час Пакману більше не треба тікати від ворожих привидів — натомість він може переслідувати та атакувати їх. Більшість людей знайомі з цим бонусом і з тим, як він працює, проте далеко не кожен замислюється про механіку його дії. 

Насправді рух по осі здібностей — основа стратегії Pac-Man. Швидкість руху персонажа збільшується на перших п’ятьох рівнях, а після двадцять першого рівня починає зменшуватися. З іншого боку, швидкість привидів, які його переслідують, збільшується. Крім того, тривалість ефекту енерджайзера поступово зменшується. 

Загалом рух Pac-Man по осі здібностей робить гру складнішою, а не легшою. Так, бонус — це корисний тактичний інструмент, але ефективність енерджайзера знижується разом зі зниженням швидкості Пакмана, через що значущість його допомоги для гравця (і це важливо) поступово втрачається. Власне, це чорний хід у вісь перешкод. Поступове скорочення здібностей гравця ускладнює Pac-Man так само, як це було б, якби перешкод ставало більше. 

І це використання осі здібностей як свого роду чорного ходу до осі перешкод було дуже популярним на ранньому етапі. Багато ігор імітували або модифікували використання бонусів Pac-Man, але жодна з них не продемонструвала це так виразно, як Galaga.

Примітивний, але добре виконаний шутер Galaga вирізнявся дуже простим бонусом. Використовуючи відносно легкий маневр, гравці могли отримати два кораблі замість одного. 

З подвоєною вогневою міццю гра ставала менш складною, доки гравець не втрачав цей бонус. 

Тенденція очевидна: дизайнери початку 80-х використовували вісь здібностей як додатковий спосіб керування рівнем складності у грі. Відмінностей між ефектами осі перешкод та осі здібностей було небагато.

Бонуси як найкраща мотивація гравця

Хоча Pac-Man вважається першопрохідником серед ігор з бонусами, саме молодий геймдизайнер на ім’я Сігер Міямото зробив їх такими, якими вони є сьогодні. 

Ідея Міямото полягала в тому, щоб розглядати бонус як спосіб якісно змінити ігровий процес, а не лише спростити чи ускладнити його. У його першій грі Donkey Kong був бонус, який максимально ефективно показував суть цієї ідеї, — молот. Donkey Kong, безумовно, платформер: більшу частину гри гравець проводить, бігаючи, лазячи та стрибаючи по платформах, уникаючи при цьому смертельних перешкод. Однак коли Стрибун підіймає молоток, відбувається дещо дуже важливе: гра перестає бути платформером і перетворюється на екшн. 

З молотом у руці Стрибун втрачає більшість своїх платформер-здібностей, таких як стрибки та лазіння, і натомість отримує функції гри в жанрі екшн — атаку за допомогою зброї. На час дії бонусу гра змінює жанр. 

Великим відкриттям для геймдизайнерів став той факт, що молоток, який був не більше ніж маневром, що відвертає увагу, дуже подобався гравцям. Міямото та його колеги зрозуміли, що вісь здібностей — це не просто спосіб зробити гру більш чи менш складною. Вона може бути платформою для використання елементів дизайну інших жанрів для розширення ігрових можливостей і підвищення розважальної цінності відеоігор. 

Зроблене Міямото відкриття спричинило бум популярності таких проєктів. 

У 1985 році почалася нова ера в геймдизайні — ера ігор зі змішаними стратегіями. Про неї ми розповімо в нашій наступній статті! Підписуйтесь на сторінки VOKI Games у Facebook та Instagram, щоб не пропустити продовження!

Переклад оригінального тексту The Game Design Forum