Вступ до історії геймдизайну. Частина 4: багатокористувацькі ігри та «часткова» структура

Вступ до історії геймдизайну. Частина 4: багатокористувацькі ігри та «часткова» структура Фото 0

Четверта ера дизайну відеоігор, яка ознаменувала популярність рольових і багатокористувацьких ігор, а також проєктів із захоплюючими катсценами (внутрішньоігровими відео), почалася приблизно в 1998-1999 роках. У ній, на відміну від двох попередніх, не було жодної революційної ідеї, яка раптово стала трендом і змінила індустрію загалом. Швидше, нові тенденції дизайну розвивалися поступово, залежно від того, як японські розробки поєднувались із західними методами виробництва програмного забезпечення. 

Бізнес диктує тренди 

Відеоігри — це свого роду софт, і ринок розробки програмного забезпечення набирав дедалі більшої ваги у світі бізнесу.

Усі ці технології виробництва ґрунтуються на функціонуванні конвеєра контенту, який був вироблений з практики розробки неігрового програмного забезпечення. Початкова ідея полягає в тому, що в команді розробників є один провідний розробник з дуже високим рівнем кваліфікації, а під його керівництвом працює кілька молодших розробників. Лід-розробник не займається безпосередньо продуктом: він створює побудовані на коді «інструменти», які молодші розробники використовують для створення безлічі видимих ​​аспектів софту. Провідний розробник має дуже високу кваліфікацію, багаторічний досвід роботи й часто запрошується для конкретної роботи. Старший розробник вирішує великі стратегічні проблеми, такі як архітектура коду, стандарти тощо. Молодших розробників легше замінити; за допомогою інструментів, наданих лідом, вони вирішують набагато простіші завдання. 

Виробники відеоігор оцінили ефективність такого конвеєра та почали експериментувати в тому ж ключі в геймдизайні. Добрий спосіб візуалізувати цю структуру — розділити завдання на придумування та реалізацію. Ця структура з’явилася суто з бізнес-причин, але вона вплинула на дизайн ігор, створених таким чином. Однією з логістичних переваг конвеєра контенту є те, що співробітники нижчого рівня взаємозамінні. Молодших розробників і дизайнерів рівнів можуть швидко перемістити на інший проєкт, що дає змогу легко збільшувати чи зменшувати виробництво. Фундаментальні концепції дизайну такого проєкту ще навіть до початку проєктування рівнів розроблені настільки добре, що в цій виробничій схемі молодшим дизайнерам важко відхилятися від генерального плану. Таким чином, вони замінюються настільки, наскільки це не могли б собі дозволити розробники ігор попередніх поколінь. 

Ми бачимо, як вплинув конвеєр контенту на ігровий дизайн, і це головна відмінність «часткового» дизайну від змішаного. Багато японських розробників змішаних та аркадних періодів заявляли, що експерименти, невдачі й випадковості в результаті наштовхнули їх на кращі рішення. І японські команди геймдизайнерів, і раніше — невеликі американські студії насолоджувалися іншим творчим польотом, аніж їхні колеги по конвеєру контенту. Різниця полягала в якісній свободі проти кількісної свободи.

З теми: Вступ до історії геймдизайну. Частина 3: ігри змішаного жанру

Індікоманди ери змішаних ігор виявили, що найкращий спосіб зробити гру цікавою та складною — використовувати постійні якісні зміни. Геймдизайнерам не потрібно було постійно збільшувати відстань між платформами, чи швидкість ворожих снарядів, чи навіть кількість ворогів на екрані одночасно. Найскладніші частини цих ігор, як правило, були складними у якісному відношенні, а не в кількісному. Платформи рухалися дедалі швидше, снаряди ставали більш різноманітними й складними, вороги з’являлися в ситуаціях, які найкраще розкривали їхні сильні сторони, але їхня кількість при цьому не обов’язково зростала. Наприкінці змішаної гри всі ці явища по-новому накладатимуться одне на одне. Таким чином, складність ігор виникає зі змішання та зіставлення ідей, у яких гравець вже начебто освоївся, та створення ситуацій, які здавалися новими, але водночас знайомими. 

Через низхідну природу конвеєра контенту у молодших розробників і геймдизайнерів не було тієї свободи експериментування під час вирішення складних завдань, які мали групи ери змішаного дизайну. Щоб мати змінних дизайнерів і розробників, які працюють окремо, ці художники мають покладатися на тип дизайну, який ми називаємо частковим. Частини — це дискретні порції контенту, розподілені за ігровим рівнем таким чином, що вони мають мінімальний вплив одна на одну. Фінал рівня 2-1 не змінює початкових умов рівня 2-2 або 2-3 тощо. Геймдизайнери використовують такі прийоми, як відновлення здоров’я персонажа чи, наприклад, великі ящики патронів між рівнями, щоб гарантувати, що гравець завжди починає кожен новий рівень із чистого аркуша. 

Це означає, що одні й ті самі геймдизайнери необов’язково повинні працювати над суміжними рівнями. Дизайнер, який працює над рівнем 2-2, може просто сказати своєму колезі, який працює над 2-3, що є чотирнадцять ворожих солдатів, два ворожі танки, шість стін заввишки по груди та ракетна установка. При цьому 2-3 може бути готовим раніше, ніж 2-2 навіть буде розпочато. Все, що розробник 2-3 має знати заздалегідь, — чи повинен 2-3 бути складнішим чи легшим, ніж 2-2. Якщо складніше, то збільшується кількість солдатів і танків чи зменшується кількість стін. Або можна просто поміняти трьох нормальних солдатів на трьох «елітних», у яких більше здоров’я і які завдають більшої шкоди. Основна увага приділяється кількісним змінам, оскільки їх найлегше впровадити, простіше стилістично повторити і про них простіше повідомити іншим членам команди розробників… 

Проєкти, які стали символом нової епохи

HALO є добрим прикладом такої структури. Коли гра тільки вийшла, багато хто писав, що здивований дизайном рівнів цього рольового проєкту. Порівняно з шутерами 90-х років у грі помітно менше типів ворогів, особливо в першій половині. Платформер або гра-головоломка можуть обійтися без великої кількості ворогів, тому що вони мають багато інших елементів. HALO не мала цих переваг, тому той факт, що у грі набагато менше типів юнітів, ніж у Doom або Half-Life, виділяє однокористувацьку кампанію серед звичайних шутерів. Очевидно, що реальна мета франшизи HALO — мультиплеєр, але при цьому у грі є кампанія для одного гравця в кожній частині. 

З теми: Вступ до історії геймдизайну. Частина 2: Платформери

Існує безліч прикладів геймдизайнерських рішень кількісного тиску в одиночній кампанії. Розробники вміло використовують цю невелику кількість ворогів. 

Другий рівень цієї кампанії показує лише один із кількох механізмів, які дизайнери використовували для вирішення завдань. 

Під час захисту ворожі загони наступають на гравця хвилями, використовуючи десантні кораблі. Тут геймдизайнер має багато кількісних важелів, які можуть впливати на складність. Кораблі можуть нести більше чи менше ворогів, прибувати із різною частотою. Під час розвантаження можуть бути розташовані ширше по всій карті, тому загальна площа небезпечної території збільшується. Як у ході окремої кампанії, так і залежно від складності ці змінні продовжують зростати.

Вступ до історії геймдизайну. Частина 4: багатокористувацькі ігри та «часткова» структура Фото 1

У цьому процесі є певна креативність; дизайнери HALO творчо використали ландшафт, щоб створити кілька дуже цікавих моментів. Проте ландшафт можна було використовувати набагато різноманітніше, не запроваджуючи нову механіку та кількісні зміни, які були основою для побудови гри. 

Здогадуєтесь, який базовий шаблон проглядається за всією цією купою «частин» дизайну? Це вісь перешкод. Прості кількісні коригування між заданими частинами, ясна річ, фокусуються на русі вздовж осі перешкод і зменшують використання осі здібностей. 

Геймдизайн часткових ігор просто нагадує аркадну еру в її сильнішій залежності від кількісних методів підвищення складності гри з часом. 

З теми: Вступ до історії геймдизайну. Частина 1: аркадні ігри 

Відразу відповімо на питання, яке могло виникнути: ні, подібним способом створюються не тільки шутери. Вони дотримуються цієї формули частіше, ніж інші жанри, але, мабуть, не найретельніше. Жанр, який використовує часткові методи найчастіше, — це MMORPG, масова багатокористувацька рольова онлайн-гра. Багато хто з вас ходив у рейди й підземелля максимального рівня в MMO; як правило, ми говоримо про окремі зустрічі з групами ворогів і (що важливіше) босів. Затяті гравці MMO-жанру часто проводять більшу частину часу в грі за повторним проходженням контенту максимального рівня, борючись з однаковими «частинами» десятки або навіть сотні разів. У результаті багато хто з цих гравців втомлюється і припиняє грати в ММО через цю нескінченну послідовність повторень.

Вступ до історії геймдизайну. Частина 4: багатокористувацькі ігри та «часткова» структура Фото 2

Індіігри та повернення до витоків 

Цікаво, що одним із наслідків збільшення бюджетів проєктів і перемішування методів є те, що чимдалі більше ігор розробляють поза корпоративним мейнстримом. Індісегмент зростає з неймовірною швидкістю багато в чому завдяки цифровим сервісам розповсюдження, таким як Steam, Desura та Newgrounds (а тепер і Epic, Humble та іншим сторам). Тепер, коли команда з чотирьох осіб може витратити рік чи два на створення гри, а потім продати півмільйона її копій у цифровому форматі, можливо, й вигідно створювати саме індіігри. Одним із результатів цієї тенденції є ціла хвиля нових і цікавих змішаних ігор. Наприклад, індігра Defender’s Quest поєднує в собі систему прокачування та екіпірування від JRPG і з геймплейними завданнями tower defence.

Вступ до історії геймдизайну. Частина 4: багатокористувацькі ігри та «часткова» структура Фото 3

Навряд чи, звичайно, велика ААА-студія колись ризикне створити таку гру, але це все одно доводить, що прийоми змішаного дизайну все ще використовуються і приносять користь. Є багато інших інноваційних змішаних ігор, орієнтованих саме на ігровий процес, а не ефектну презентацію та інший маркетинг. 

Однак у індіреволюції є й інший бік, який демонструє деякі тенденції в часовому дизайні. Обмовимося відразу, ця тенденція не описує всі чи навіть більшість індіігор. Вони дуже різноманітні, і тому вони цікаві. Але зараз в індііграх переважає тренд обслуговувати ультрахардкорну нішу шляхом використання аркадного дизайну. 

Аркадні ігри процвітали наприкінці 1970-х і на початку 1980-х, але відеоігри загалом переживали величезний спад інтересу до появи Nintendo та її змішаних конструкцій. Частково причина в тому, що всі відеоігри рано чи пізно набридають, але це пов’язано з природними наслідками самої суті дизайну аркадних ігор. Аркадні ігри мають тенденцію рухатися вгору по осі перешкод, налаштовуючи лише кілька змінних. Окрім найхардкорнішої аудиторії, більшість сприймуть це з нудьгою та розчаруванням — двома найбільшими гріхами ігрового дизайну. Однак коли на ринку є сотні мільйонів геймерів, можна вибудовувати бізнес, обслуговуючи навіть досить вузьку нішу. Особливо зі здешевленням виробництва та цифровим розповсюдженням нішеві ігри можна досить стабільно жити. 

Один із найкращих прикладів — серія Meat Boy. Зокрема, Super Meat Boy доводить складність платформера до межі, використовуючи лише основні елементи змішаного дизайну. Цей вид дизайну залишив незабутній відбиток на всіх платформерах, але серія Meat Boy просто просякнута духом осі перешкод, що постійно ускладнюється.

Вступ до історії геймдизайну. Частина 4: багатокористувацькі ігри та «часткова» структура Фото 4

Гра ніколи не зупиняється, вимагаючи щодалі більшої швидкості, спритності, найкращого часу проходження. Все це риси аркадної гри. Для гравців, які віддають перевагу динамічним проєктам, це чудово. І неважливо, що ширший ринок такий продукт не цікавить, бо творцям це і не потрібно. Насправді існує цілий жанр ігор, які використовують аркадний стиль і процвітають на індіринку. Піджанр шутемапів під іменем bullet hell — найчистіше сучасне втілення цієї каральної осі перешкод. Ви могли б сказати, що весь жанр shmup створений в аркадному стилі, але сучасна ніша bullet hell — це просто квінтесенція цього напряму. 

Розробники Jamestown пішли з AAA-компаній спеціально для того, щоб робити такі ігри без претензії на масовість. Дизайн хоч і елегантний, але досить спартанський і дуже жорсткий. Під час переходу між рівнями чи налаштування складності стає зрозуміло, наскільки сильно складність гри визначається числовими значеннями. Це аркадна гра без компромісів, що стала можливою завдяки зростаючій аудиторії індіігор та цифровому розповсюдженню. 

Майбутнє відеоігор 

Майбутнє геймдеву передбачити складно. Нещодавно багато хто думав, що соціальні ігри (зокрема, Zynga) домінуватимуть на ринку. Цього не сталося. Є деякі докази циклічності того, що відбувається в ігровому дизайні, хоча проєктування будь-якого шаблону на майбутнє — сумнівна справа. Проте зараз, коли багато часткових та індіігор щосили використовують аркадний дизайн, не варто дивуватися, якщо ми станемо свідками розквіту й піку неоаркади, а потім природного спаду, який супроводжуватиметься новою хвилею ідей змішаності. 

Завдяки цифровій дистрибуції, новим моделям ціноутворення та надійним інструментам створення ігор для любителів і напівпрофесіоналів індіігри перебувають на підйомі. Вони найчастіше використовують нові чи експериментальні ідеї, оскільки не мають консервативного корпоративного контролю. Таким чином, цілком імовірно, що наступний період розквіту нових великих і легендарних тайтлів настане, коли дизайнери візьмуться за сміливі, свіжі ідеї з ніші індіігор і поєднають їх для створення масових змішаних ігор. 

Переклад оригінального тексту The Game Design Forum