Читайте перший матеріал серії: Вступ до історії геймдизайну. Частина 1: ера аркадних ігор
Ера відеоігор зі змішаними механіками почалася в 1985 році з культового Super Mario Bros. Розробка була першим яскравим прикладом того, що зараз ми називаємо змішаним жанром: гра, в якій гравець може використовувати механіку одного жанру для вирішення завдань іншого. У Super Mario Bros. це зазвичай проявляється в тому, що гравці використовують механіку платформерів (контрольовані стрибки) для вирішення квестових завдань (перемога над ворогами).
Це змішання жанрів пакується у двох форматах. В одному гравцю пропонуються екшн-рішення для завдань платформера. Добрий приклад показаний на ілюстрації, наведеній вище праворуч: використання вогняних куль для знищення ворогів дає змогу безперешкодно стрибати на платформу. В цілому на кожному рівні Super Mario Bros. є як екшн-завдання, так і завдання платформера, які переважають по черзі.
Елементи змішаного дизайну міцно вкоренилися в основних дизайнерських технологіях аркадної ери. Вісь перешкод і вісь здібностей, як і раніше, присутні, але вони еволюціонували й тепер мають більше значення, ніж в аркадних іграх. Наприклад, в більшості аркадних ігор є тільки одна вісь перешкод, а в змішаних іграх їх може бути дві або більше.
Як бачимо, крива складності від квесту до квесту залишається переважно такою, як й в епоху аркад, крім того, що вона коливається між жанрами.
Змішані ігри прагнуть зберегти інтерес до ігрового процесу, уникаючи надмірного навантаження на одну групу навичок. Іншими словами, гравець ніколи не буде використовувати один набір навичок досить довго, щоб йому це не набридло. Наприклад, у світі 1-2 Super Mario Bros. є понад двадцять ворогів і шість смертоносних стрибків із платформи (вони однозначно призведуть до смерті, якщо гравець не приземлиться).
Низько розміщені перекриття та маса ворогів означають, що акцент у сцені робиться на отримання та використання бонусу — вогняної квітки. Це приклад того, як зміна осі здібностей (через бонус) може наголосити на елементах гри в жанрі екшн.
З іншого боку, у світі 1-3 менш як десять ворогів і шістнадцять смертоносних стрибків з платформи — це етап, орієнтований на платформера. Більшість ворогів перебувають на платформах (або падають з них) високо над гравцем, тому вогняна квітка не така корисна. Ця подія на осі здібностей підкреслює основні навички платформерів. Обидва етапи складаються зі змішаних завдань платформера та екшн-завдань, але фокус дизайну змінюється від рівня до рівня.
Перемикання між наборами навичок безпосередньо перед тим, як гравцям стане нудно, викликає потоковий стан. Психологічний стан, званий потоком, — це свого роду ейфорія, яку відчувають гравці, коли вони повністю залучені в гру. Більшість гравців згадають, що був період, коли вони були повністю поглинені грою, не помічаючи, як спливає час. Такі відчуття властиві не лише геймерам. Бігуни, в’язальники, музиканти та багато інших людей можуть відчути те саме, коли вони зайняті своїми улюбленими «медитативними» справами.
Змішані ігри здатні занурити гравців у психологічний стан, який можна умовно назвати змішаним потоком. Гравець ненадовго зосереджується над одним завданням, та потім його фокус уваги перемикається на інше. Добре продумана змішана гра перемикається між наборами навичок, перш ніж гравець почне втомлюватися і втрачати потік, зберігаючи його ейфорію тривалий час.
У наступні кілька років після Super Mario Bros. змішані ігри стали дуже популярними як серед гравців, так і серед геймдизайнерів. Розробники кінця 80-х збагнули, що, розумно вибираючи компоненти, вони можуть створити безліч нових ігор на основі ідей аркадних ігор.
Під впливом Super Mario Bros. багато класичних франшиз мали елементи платформерів: Mega-Man, Contra та Metroid.
Кожна з цих ігор була оригінальною, але на фундаментальному рівні це була та сама схема. Це змішання, яке базувалося на збереженні елементів управління. Іншими словами, геймдизайнерам того часу було відносно легко комбінувати 2D-платформери та шутери, тому що вони за своєю суттю мають одні й ті самі елементи управління.
У всіх перерахованих вище іграх використовується аналогічна схема управління: D-pad — для переміщення, одна кнопка — для стріляння, інша — для стрибка. Навіть якщо елементи платформера і шутера дуже різняться, елементи управління залишалися інтуїтивно зрозумілими.
Таким чином, гравець не має вивчати механіки, а може більше зосередитися на особливостях дизайну рівнів. З іншого боку, ми всі грали в ігри, в яких елементи управління мали незграбні функції, які були настільки нелогічними, що їх не можна було використовувати. Або ігри, у яких використовуються десятки кнопок, що дуже дратує. Часто це результат змішання жанрів, які працюють разом. Не можна сказати, що такі ігри не можуть бути веселими, бо є чудові проєкти, попри необхідність використовувати мільйон кнопок.
Змагальний тип, розрахований на багато користувачів, в онлайн-еру вимагає наявності великої кількості додаткових кнопок, тому що суперники готові на багато чого, щоб освоїти заплутані схеми управління й отримати конкурентну перевагу. Однак це не означає, що не існує хороших змагальних ігор, в яких використовуються елегантно скомбіновані елементи управління: просто подивіться на класичні файтинги. Але у сфері однокористувацьких ігор пошук способу інтуїтивно зрозумілого поєднання елементів управління — одне з найважливіших завдань, які може взяти на себе геймдизайнер. І звичайно, деякі жанри поєднуються краще за інші.
Геймдизайнери часто будують складні ігри на когнітивній спільності. Це означає, що, хоча елементи управління необов’язково є сумішшю різних жанрів, розумові навички, задіяні в грі, дійсно включають змішання жанрів.
Є кілька чудових прикладів із раннього періоду ери змішаних ігор, які прояснюють сенс цих слів. Найкращий приклад — The Legend of Zelda, поєднання елементів екшену, пригод і рольових ігор. Щоб змішання жанрів відбувалося легше, гравцю іноді доводиться переривати хід гри та заходити в дещо незграбне меню. Таким чином, хоча елементи управління скоріше практичні, ніж красиві, ми можемо візуалізувати інтелектуальні точки дотику між ними як діаграму Венна з трьома центрами.
Спільним для цих трьох ігор є когнітивна навичка: швидке розпізнавання та прогнозування моделей поведінки на основі знайомих сигналів. В екшн-іграх важливо розпізнавати моделі поведінки ворогів, особливо босів, щоб уникнути атак і використовувати їхні слабкі місця.
У пригодницьких іграх гравець повинен розпізнавати підказки, які він отримує для розв’язання ломиголовок: наприклад, якщо є недосяжна платформа з ціллю, вам потрібно використовувати або знайти якийсь допоміжний снаряд.
У рольових іграх слід розрізняти значки на ворогах, щоб використовувати їхню слабкість до певних стихій або зброї. Потрібно розпізнавати сигнали, які говорять про наявність секретних дверей або прихованої скрині, яка може містити новий потужний предмет чи контейнер із серцями (життями). Додаткові серця допомагають гравцям пережити атаки босів, і це чудовий приклад використання механіки рольової гри для вирішення завдань у жанрі екшн. Це не єдині навички з представлених у Zelda жанрів, але вони є загальною основою для трьох наборів навичок, що використовуються, і роблять гру послідовною й захопливою.
Незалежно від того, змішували вони класичні чи когнітивні моделі, дизайнери кінця 80-х — початку 90-х років отримали багато можливостей завдяки технікам змішаного дизайну. Наприклад, Sonic the Hedgehog був створений на основі змішування не лише екшену та платформера, а й ще одного жанру: гоночних ігор. Поки гравець демонструє свої навички у гонках, об’їжджаючи пастки та колючки, Сонік може розганятися та злітати з великих пандусів, зринаючи в небо в гіпертрофованому, але цілком стандартному платформному стрибку. Таким чином вирішуються завдання платформної частини гри — зазвичай недоступні платформи й трампліни раптово стають доступними для їжака, що розігнався.
Очевидне заперечення проти такого погляду на історію дизайну відеоігор полягає в тому, що він пригнічує творчість у геймдизайні. Геймдизайнери цього періоду комбінують механіки аркадних ігор і випускають свої проєкти як оригінальні продукти й не вигадують щось принципово нове. Змішані ігри — це чудово, але згодом кількість випробуваних комбінацій скоротилася, і ринок ігор став нудним.
Далі ми розглянемо більш пізні розробки у сфері змішаних ігор. Зокрема, дізнаємося, як ранні однокористувацькі шутери та стратегії в режимі реального часу використовували змішані методи для винайдення оригінальних жанрів, які змогли витримати випробування часом. Стежте за оновленнями блогу, щоб не пропустити наступну статтю серії!
Переклад оригінального тексту The Game Design Forum