Наративний дизайнер працює у сфері розробки відеоігор з того моменту, як ці самі ігри почали створювати. Він відповідає за гармонію у грі, що складається з історії та геймплею. А отже, наративні дизайнери роблять історію такою, щоб геймплей мав сенс, створюючи унікальний світ.
Найчастіше поняття «наратив» сприймається як сюжет, тобто талановито пов’язані слова, які утворюють історію. При цьому називати наративного дизайнера письменником — усе одно що говорити про фізика-ядерника як про оператора котельні. Звичайно, наративник пише, і багато, але, крім опрацювання діалогів, у нього є безліч інших завдань.
Насамперед наративний дизайнер пам’ятає, що слова у відеоіграх — другорядний інструмент розкриття історії. Так, вони важливі для атмосфери та сюжету, але ж учасники рідко відкривають гру, щоб почитати та послухати. Якби вони мали такі цілі, то, швидше, обрали б фільм або книгу.
Тож наріжним каменем наративного дизайну є дії, і розробники просять гравця здійснювати саме їх. Через геймплей розкривається історія, адже, роблячи щось, геймер розуміє, що кожен клік чи новий діалог персонажів — це новий виток оповіді.
Наративний дизайнер задає контекст дій гравця. Так, користувач формує свою власну історію на основі емоцій і відчуттів замість того, щоб просто сприймати нав’язану творцями відеогри лінію оповіді.
Важливість і пріоритетність дій досить складно висловити словами, але ви, швидше за все, зрозумієте сенс, якщо подивитесь хвилинне відео Tiny Story. У ньому Sebas and Clim показала, як через дії на інтуїтивному рівні висловити слова й емоції. Такий елегантний підхід дає підсвідомості змогу перейняти найдрібніші деталі оповідання та максимально поринути в історію.
На зорі геймдеву наративників запрошували наприкінці циклу розробки, щоб вони писали діалоги та інші тексти. Звичайно, це більше було схоже на письменство, і поняття «наративний дизайнер» застосовувалось дуже рідко.
Тоді історія гри найчастіше була вторинною, акцент розробників був на ігровому процесі та захоплюючих механіках. Але згодом підхід змінився, і тепер наративний дизайнер бере участь у розробці з моменту створення концепту. Він стежить за тим, щоб історія та геймплей розвивалися гармонійно, доповнюючи одне одного.
Саме цей фахівець робить так, щоб початкова ідея «подолати перешкоди та прокачати скіли героя» була трансформована в «знайти покликання, розвинути стосунки та прожити безцінний досвід». Найбільш яскравим прикладом слугує те, як розвивалися відносини Букера з Елізабет у Bioshock Infinite, що вже стала легендарною. За основу тут були взяті звичайні людські патерни, тому разом із персонажами гравець проживає значущі моменти та водночас знайомиться із сюжетною лінією.
Достатньо згадати про те, що з виходу Donkey Kong, де історія була вкрай примітивною і ніяк не в’язалася з геймплеєм, геймдев розвинувся до The Last of Us і Metro 2033. Без наративних дизайнерів, які створили гармонійні світи, такого поступу було б важко очікувати.
З теми: Вступ до історії геймдизайну. Частина 1: аркадні ігри
До того як будуть створені персонажі, сюжетні лінії та діалоги, відбувається світобудування. Адже ви не можете просто згенерувати рандомний світ, наповнити його випадковими істотами й змусити гравців із ними взаємодіяти.
Це особливо важливо для жанрів фантастики й фентезі, оскільки тут історія — один із факторів успіху гри. Вам потрібно продумати все, починаючи з глобальних ідей зародження життя, релігії та клімату і закінчуючи популярними у населення прикметами та приказками.
Занурити гравця в ігровий всесвіт допомагають і відомі пасхалки. Наприклад, згадаємо легендарну «солодку» пасхалку із всесвіту TES (Всесвіт Стародавніх Свитків).
Не забувайте, що реальне життя складається з конфліктів, трагедій, драм, епосу та інших моментів. Усе це має бути і в ігровому світі, тому наративний дизайнер бере участь у процесі розробки. Він обирає найбільш життєздатні теорії та ідеї, які згодом можна буде обіграти геймплеєм.
Погодьтеся, що говорити в історії світу про наявність іншої населеної планети, якщо герой ніколи на неї не потрапить, безглуздо. Звичайно, це може бути підготовкою наступної частини гри, але тоді все доведеться обіграти вже зараз, щоб згадка мала логічний вигляд.
У нашому прикладі про іншу планету можна вмонтувати в гру ачивки, пов’язані з пошуком предметів іншої цивілізації, печерні малюнки або випадкові уривки діалогів НПС, які може почути геймер. Фактично наративний дизайнер бере участь у створенні цілого світу зі своїми правилами та законами, і все в ньому має бути настільки чітко й обґрунтовано, як і в нашому реальному всесвіті.
Навіть якщо гра буде створена на історичну чи сучасну тематику, потрібно орієнтуватись на контекст. Наприклад, створюючи її в сетингу нормандського завоювання Англії, потрібно для початку відповісти на питання, чи був цей наступ нормандців чи основними антагоністами є норвежці.
З теми: 9 кіл сеттингу: як створити привабливий ігровий простір
Від цього залежатиме розвиток ігрового сюжету, причому наративний дизайнер, що займається історичними іграми, не забуде відповісти й на інші питання. Наприклад, чому нормандці зрештою перемогли, а норвежці програли, чому обидві армії вирішили вторгнутися в Англію і які були взагалі передумови нападу на королівство. Наративник повинен відповісти на запитання до того, як його поставить гравець, щоб розповідь йшла легко і без додаткових уточнень. Слід опрацювати історію світу, окремих персонажів, надати їм індивідуальності та пов’язати це з геймплейною складовою.
Наприклад, якщо персонаж позиціонується як брутальний боєць із сокирою, його рухи під час ходьби мають бути впевненими й широкими. І, звичайно, наявність шпаги в арсеналі викличе у гравця дисонанс, чого напевне варто не допускати. Наративний дизайнер повинен завжди уникати незрозумілих моментів і максимально продумувати наповнення гри, співвідносячи історичну та ігрову складові.
Наративні дизайнери рідко працюють наодинці, оскільки гра є продуктом роботи цілої команди. Кооперація людей з різними навичками та знаннями допоможе досягти кількох цілей:
Наприклад, концепт-художники допоможуть створити продуманого персонажа зі змістом у кожній деталі костюма, надавши йому унікальних рис і повноцінно вписавши в геймплей. Також буде потрібна тісна кооперація з дизайнерами місій. Вони вносять у гру інтерактив, що створює відчуття свободи дій. Це незамінна якість для сторителінгу, адже гравець максимально занурюється у процес.
І, звичайно, оповідання буде неможливим без дизайнерів рівнів. Це королі ігрового світу, які вносять індивідуальність у кожну локацію. Вони створюють атмосферність, нагнітаючи атмосферу в напружених сценах і створюючи відчуття безтурботності між сюжетними відрізками.
У роботі наративного дизайнера є місце і створенню персонажів, і опрацюванню діалогових гілок, і власне розробці історії світу. Внутрішньоігрові тексти, створення сетингу — все це теж завдання наративника.
«Геймплей — це те, що ми робимо. Історія — це те, чому ми це робимо». Саме тому наративний дизайнер — незамінний член команди розробників, яка хоче створити справді крутий продукт.