Читайте первый материал серии: Введение в историю геймдизайна. Часть 1: Эра аркадных игр
Эра видеоигр со смешанными механиками началась в 1985 году с культового Super Mario Bros. Разработка была первым ярким примером того, что сейчас мы называем «смешанным» жанром: игра, в которой игрок может использовать механику одного жанра для решения задач другого. В Super Mario Bros. это обычно проявляется в том, что игроки используют механику платформеров (контролируемые прыжки) для решения квестовых задач (победа над врагами).
Это смешение жанров упаковывается в двух форматах. В одном игроку предлагаются экшен-решения для задач платформера. Хороший пример показан на иллюстрации, приведенной выше справа: использование огненных шаров для уничтожения врагов позволяет беспрепятственно прыгать на платформу. В целом, на каждом уровне в Super Mario Bros. есть как экшен-задачи, так и задачи платформера, которые преобладают поочередно.
Элементы смешанного дизайна прочно укоренились в основных дизайнерских разработках аркадной эры. Ось препятствий и ось способностей по-прежнему присутствуют, но они эволюционировали и значат теперь гораздо больше, чем в аркадных играх. Например, в аркадных играх в большинстве случаев есть только одна ось препятствий, а в смешанных играх их может быть две или более.
Как мы видим, кривая сложности от квеста к квесту остается в основном такой же, как и в эру аркад, за исключением того, что она колеблется между жанрами.
Смешанные игры стремятся сохранить интерес к игровому процессу, избегая чрезмерной нагрузки на одну группу навыков. Другими словами, игрок никогда не использует один набор навыков достаточно долго, чтобы ему это не наскучило. Например, в мире 1-2 Super Mario Bros. есть более двадцати врагов и шесть смертоносных прыжков с платформы (они однозначно приведут к смерти, если игрок не приземлится).
Низко размещенные перекрытия и масса врагов означают, что акцент в сцене делается на получение и использование бонуса — огненного цветка. Это пример того, как изменение оси способностей (через бонус) может подчеркнуть элементы игры в жанре экшен.
С другой стороны, в мире 1-3 менее десяти врагов и шестнадцать смертоносных прыжков с платформы — это этап, ориентированный на платформер. Большинство врагов находятся на платформах (или падают с них) высоко над игроком, поэтому огненный цветок не так полезен. Это событие на оси способностей подчеркивает основные навыки платформеров. Оба этапа состоят из смешанных задач платформера и экшен-задач, но фокус дизайна меняется от уровня к уровню.
Переключение между наборами навыков непосредственно перед тем, как игрокам станет скучно, вызывает у последних потоковое состояние. Психологическое состояние, называемое потоком, — это своего рода эйфория, которую испытывают игроки, когда они полностью вовлечены в игру. Большинство игроков вспомнят, что был период, когда они были полностью поглощены игрой, не замечая, как пролетают часы. Такие ощущения испытывают не только геймеры. Бегуны, вязальщицы, музыканты и многие другие люди могут испытать то же самое, когда они заняты своими любимыми «медитативными» делами.
Смешанные игры способны поместить игроков в психологическое состояние, которое можно условно назвать «смешанным потоком». Игрок ненадолго сосредотачивается на одной задаче, а потом фокус его внимания переключается на другие. Хорошо продуманная смешанная игра переключается между наборами навыков прежде, чем игрок начнет уставать и терять поток, сохраняя его эйфорию в течение очень долгого времени.
В следующие несколько лет после Super Mario Bros. смешанные игры стали очень популярны как среди игроков, так и среди геймдизайнеров. Разработчикам конца 80-х было ясно, что, разумно выбирая компоненты, они могут создать огромное количество новых игр на основе идей эры аркадных игр.
Под влиянием Super Mario Bros. многие классические франшизы включали элементы платформеров: Mega-Man, Contra и Metroid.
Каждая из этих игр была оригинальной, но на фундаментальном уровне это была одна и та же схема. Она представляет собой смешение, основанное на сохранении элементов управления. Другими словами, геймдизайнерам того времени было относительно легко комбинировать 2D-платформеры и шутеры, потому что они по своей сути имеют одни и те же элементы управления.
Во всех перечисленных выше играх используется аналогичная схема управления: D-pad — для перемещения, одна кнопка — для стрельбы, другая — для прыжка. Даже если элементы платформера и шутера сильно различаются, элементы управления оставались интуитивно понятными.
Таким образом игрок не увязает в изучении механик, а может больше сосредоточиться на особенностях дизайна уровней. С другой стороны, мы все играли в игры, в которых элементы управления имели неуклюжие функции, которые были настолько нелогичными, что их нельзя было использовать. Или игры, в которых используются десятки кнопок, которые очень раздражают. Часто это результат смешения жанров, которые не работают вместе. Нельзя сказать, что такие игры не могут быть веселыми, потому что есть потрясающие проекты, несмотря на необходимость использовать миллион кнопок.
Соревновательный многопользовательский режим в онлайн-эру требует наличия большого количества дополнительных кнопок, потому что соперники готовы на многое, чтобы освоить запутанные схемы управления и получить конкурентное преимущество. Однако это не означает, что не существует хороших соревновательных игр, в которых используются элегантно скомбинированные элементы управления, — просто посмотрите на классические файтинги. Но в сфере однопользовательских игр поиск способа интуитивно понятного сочетания элементов управления — одна из самых важных задач, которые может взять на себя геймдизайнер. И конечно, некоторые жанры сочетаются лучше, чем другие.
Геймдизайнеры часто строят сложные игры на когнитивных общностях. Это означает, что, хотя элементы управления необязательно представляют собой смесь разных жанров, умственные навыки, задействованные в игре, действительно включают смешение жанров.
Это звучит расплывчато, потому что относится к огромному количеству игр. Однако есть несколько отличных примеров из раннего периода эры смешанных игр, которые проясняют смысл. Лучший пример — The Legend of Zelda, сочетание элементов экшена, приключений и ролевых игр. Чтобы смешение жанров происходило легче, игроку иногда приходится прерывать ход игры и заходить в немного неуклюжее меню. Таким образом, хотя элементы управления скорее практичны, чем красивы, мы можем визуализировать интеллектуальные точки соприкосновения между ними как диаграмму Венна с тремя центрами.
Общим для этих трех игр является когнитивный навык: быстрое распознавание и прогнозирование моделей поведения на основе знакомых сигналов. В экшен-играх важно распознавать модели поведения врагов, особенно боссов, чтобы избежать их атак и использовать их слабые места.
В приключенческих играх игрок должен распознавать подсказки, которые предоставляются для решения головоломок: например, если есть недостижимая платформа с целью на ней, вам нужно использовать либо найти какой-нибудь вспомогательный снаряд.
В ролевых играх необходимо различать значки на врагах, чтобы использовать их слабость к определенным стихиям или оружию. Нужно распознавать сигналы, которые говорят о наличии секретной двери или скрытого сундука, который может содержать новый мощный предмет или контейнер с сердцами (жизнями). Дополнительные сердца помогают игрокам пережить атаки боссов, и это отличный пример использования механики ролевой игры для решения задач в жанре экшен. Это не единственные навыки из представленных в Zelda жанров, но они являются общей основой для трех использующихся наборов навыков и делают игру последовательной и увлекательной.
Вне зависимости от того, смешивали они классические или когнитивные модели, дизайнеры конца 80-х — начала 90-х годов получили массу возможностей благодаря техникам смешанного дизайна. Например, Sonic the Hedgehog был создан на основе смешения не только экшена и платформера, но и еще одного жанра: гоночных игр. Пока игрок демонстрирует свои навыки в гонках, объезжая ловушки и колючки, Соник может разгоняться и взлетать с больших пандусов, взмывая в небо в гипертрофированном, но вполне стандартном платформенном прыжке. Таким образом решаются задачи платформенной части игры — обычно недоступные платформы и трамплины внезапно становятся доступными для разогнавшегося ежа.
Очевидное возражение против такого взгляда на историю дизайна видеоигр состоит в том, что он подавляет творчество в геймдизайне. Геймдизайнеры этого периода комбинируют механики аркадных игр и выпускают свои проекты, как оригинальные продукты и не придумывают что-то принципиально новое. Смешанные игры — это здорово, но со временем количество неиспытанных комбинаций сократилось и рынок игр стал скучным.
Далее мы рассмотрим более поздние разработки в области смешанных игр. В частности, узнаем, как ранние однопользовательские шутеры и стратегии в режиме реального времени использовали смешанные методы для изобретения оригинальных жанров, которые смогли выдержать испытание временем. Следите за обновлениями блога, чтобы не пропустить следующую статью серии!
Перевод оригинального текста The Game Design Forum