Четвертая эра дизайна видеоигр, которая ознаменовала популярность ролевых и многопользовательских игр, а также проектов с захватывающими кат-сценами (внутриигровыми видео), началась приблизительно в 1998-1999 годах. В ней, в отличие от двух предыдущих, не было ни одной революционной идеи, которая бы внезапно стала трендом и изменила индустрию в целом. Скорее, новые тенденции дизайна развивались постепенно по мере того, как японские разработки вступали в контакт с западными методами производства ПО.
Видеоигры — это своего рода софт, и развивающийся рынок разработки программного обеспечения набирал все больший вес в мире бизнеса.
Все эти технологии производства основаны на функционировании конвейера контента, который был выработан из практики разработки неигрового ПО. Первоначальная идея состоит в том, что в команде разработчиков ПО есть один ведущий разработчик с очень высоким уровнем квалификации, а под его руководством работает несколько младших разработчиков. Лид-разработчик не имеет дела непосредственно с продуктом: он создает основанные на коде «инструменты», которые младшие разработчики используют для создания множества видимых аспектов софта. Ведущий разработчик имеет очень высокую квалификацию, многолетний опыт работы и часто приглашается для конкретной работы. Старший разработчик решает большие, стратегические проблемы, такие как архитектура кода, стандарты и т. п. Младшие разработчики заменяемы; с помощью инструментов, предоставленных лидом, они решают гораздо более простые задачи.
Производители видеоигр оценили эффективность такого конвейера и начали экспериментировать в том же ключе и в геймдизайне. Хороший способ визуализировать эту структуру — разделить задачи на придумывание и реализацию.
Эта структура появилась исключительно по бизнес-причинам, но она повлияла на дизайн игр, созданных таким способом. Одним из логистических преимуществ конвейера контента является то, что сотрудники более низкого уровня взаимозаменяемы. Младших разработчиков и дизайнеров уровней могут быстро переместить на другой проект, что позволяет легко увеличивать или уменьшать производство. Фундаментальные концепции дизайна такого проекта еще даже до начала проектирования уровней разработаны настолько хорошо, что в этой производственной схеме младшим дизайнерам трудно слишком сильно отклоняться от генерального плана. Таким образом, они заменяемы настолько, насколько это не могли бы себе позволить разработчики игр предыдущих поколений.
Мы видим, какое влияние оказал конвейер контента на игровой дизайн, и это главное отличие «частевого» дизайна от смешанного. Многие японские разработчики смешанных и аркадных периодов заявляли, что эксперименты, неудачи и случайности в итоге натолкнули их на лучшие решения. И японские команды геймдизайнеров, и ранее — небольшие американские студии, наслаждались творческим полетом иного рода, чем их коллеги по конвейеру контента. Разница это заключалась в качественной свободе против количественной свободы.
По теме: Введение в историю геймдизайна. Часть 3: Игры смешанного жанра
Инди-команды эры смешанных игр обнаружили, что лучший способ сделать игру интересной и сложной — использовать постоянные качественные изменения. Геймдизайнерам не нужно было постоянно увеличивать расстояние между платформами, или скорость вражеских снарядов, или даже количество врагов на экране одновременно. Самые сложные части этих игр, как правило, были сложными в качественном отношении, а не в количественном. Платформы двигались все быстрее, снаряды становились все более разнообразными и сложными, враги появлялись в ситуациях, которые наилучшим образом раскрывали их сильные стороны, но их количество при этом не обязательно росло. В конце смешанной игры все эти явления будут по-новому накладываться друг на друга. Таким образом, сложность игр возникает из смешения и сопоставления идей, в которых игрок уже вроде освоился, и создания ситуаций, которые казались новыми, но вместе с тем знакомыми.
Из-за нисходящей природы конвейера контента у младших разработчиков и геймдизайнеров не было той свободы экспериментирования при решении сложных задач, которой обладали группы эры смешанного дизайна. Чтобы иметь сменных дизайнеров и разработчиков, работающих отдельно, эти художники должны полагаться на тип дизайна, который мы называем частевым. Части — это дискретные порции контента, распределенные по игровому уровню таким образом, что они оказывают минимальное влияние друг на друга. Финал уровня 2-1 не меняет начальных условий уровня 2-2 или 2-3 и т. д. Геймдизайнеры используют такие приемы, как восстановление здоровья персонажа или, например, большие ящики патронов между уровнями, чтобы гарантировать, что игрок всегда начинает каждый новый уровень с чистого листа.
Это означает, что одни и те же геймдизайнеры не обязательно должны работать над смежными уровнями. Дизайнер, работающий над уровнем 2-2, может просто сказать своему коллеге, трудящемуся над 2-3, что есть четырнадцать вражеских солдат, два вражеских танка, шесть стен высотой по грудь и ракетная установка. При этом 2-3 может быть готов раньше, чем 2-2 даже будет начат. Все, что разработчик 2-3 должен знать заранее, — должен ли 2-3 быть сложнее или легче, чем 2-2. Если сложнее, то увеличивается количество солдат и танков или уменьшается количество стен. Или можно просто поменять трех нормальных солдат на трех «элитных», у которых больше здоровья и которые наносят больший урон. Основное внимание уделяется количественным изменениям, поскольку их легче всего внедрить, проще стилистически повторить и о них проще сообщить другим членам команды разработчиков…
HALO служит хорошим примером такой структуры. Когда игра только вышла, многие писали, что удивлены дизайном уровней этого ролевого проекта. По сравнению с шутерами 90-х годов в игре заметно меньше типов врагов, особенно в первой половине. Платформер или игра-головоломка могут обойтись без большого количество врагов, потому что в них есть много других элементов. HALO не имела этих преимуществ, поэтому тот факт, что в игре гораздо меньше типов юнитов, чем в Doom или Half-Life, выделяет однопользовательскую кампанию среди обычных шутеров. Очевидно, что реальная цель франшизы HALO — мультиплеер, но при этом в игре есть кампания для одного игрока в каждой части.
По теме: Введение в историю геймдизайна. Часть 2: Платформеры
Существует множество примеров геймдизайнерских решений количественного давления в одиночной кампании. Разработчики умело используют это небольшое количество врагов.
Второй уровень этой кампании показывает только один из нескольких механизмов, которые дизайнеры использовали для решения задач.
Во время защиты вражеские отряды наступают на игрока волнами, используя десантные корабли. Здесь у геймдизайнера есть много количественных рычагов, которые могут влиять на сложность. Корабли могут нести больше или меньше врагов, прибывать с разной частотой. При разгрузке могут быть расположены шире по всей карте, так что общая площадь опасной территории увеличивается. Как в ходе отдельной кампании, так и в зависимости от сложности эти переменные продолжают расти.
В этом процессе определенно есть некоторая креативность; дизайнеры HALO творчески использовали ландшафт, чтобы создать несколько очень интересных моментов. Тем не менее ландшафт можно было использовать гораздо разнообразнее, не вводя новую механику и количественные изменения, которые были основой для построения игры.
Узнаете базовый шаблон, который просматривается за всей этой горой «частей» дизайна? Это ось препятствий. Простые количественные корректировки между заданными частями, естественно, фокусируются на движении вдоль оси препятствий и уменьшают использование оси способностей.
Геймдизайн частевых игр просто напоминает аркадную эру в ее более сильной зависимости от количественных методов повышения сложности игры с течением времени.
По теме: Введение в историю геймдизайна. Часть 1: Аркадные игры
Сразу ответим на вопрос, который мог возникнуть: нет, подобным способом создаются не только шутеры. Они придерживаются этой формулы чаще, чем другие жанры, но, пожалуй, не самым строгим образом. Жанр, который использует частевые методы чаще всех, — это MMORPG, массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. Многие из вас ходили в рейды и подземелья максимального уровня в MMO; как правило, мы говорим об отдельных встречах с группами врагов и (что более важно) боссов. Заядлые игроки MMO-жанра часто проводят большую часть времени в игре за повторным прохождением контента максимального уровня, сражаясь с одинаковыми «частями» десятки или даже сотни раз. В итоге многие из этих игроков устают и прекращают играть в ММО из-за этой бесконечной последовательности повторений.
Инди-игры и возвращение к истокам
Интересно, что одним из последствий увеличения бюджетов проектов и перемешивания методов является то, что все больше игр разрабатывается вне корпоративного мейнстрима. Инди-сегмент растет с невероятной скоростью во многом благодаря цифровым сервисам распространения, таким как Steam, Desura и Newgrounds (а теперь и Epic, Humble и другим сторам). Теперь, когда команда из четырех человек может потратить год или два на создание игры, а затем продать полмиллиона ее копий в цифровом формате, возможно, и выгодно создавать именно инди-игры. Одним из результатов этой тенденции является целая волна новых и интересных смешанных игр. Например, инди-игра Defender’s Quest сочетает в себе систему прокачки и экипировки от JRPG и с геймплейными задачами tower defence.
Вряд ли, конечно, крупная ААА-студия когда-нибудь рискнет создать такую игру, но это все равно доказывает, что приемы смешанного дизайна все еще используются и приносят выгоду. Есть много других инновационных смешанных игр, ориентированных именно на игровой процесс, а не на эффектную презентацию и прочий маркетинг.
Однако у инди-революции есть и другая сторона, которая отражает некоторые тенденции в частевом дизайне. Оговоримся сразу, эта тенденция не описывает все или даже большинство инди-игр. Они крайне разнообразны, и поэтому они интересны. Но сейчас в инди-играх преобладает тренд обслуживать ультрахардкорную нишу за счет использования аркадного дизайна.
Аркадные игры процветали в конце 1970-х и начале 1980-х, но видеоигры в целом переживали огромный спад интереса до появления Nintendo и ее смешанных конструкций. Отчасти причина в том, что все видеоигры рано или поздно надоедают, но также это связано с естественными последствиями самой природы дизайна аркадных игр. Аркадные игры имеют тенденцию двигаться вверх по оси препятствий, настраивая лишь несколько переменных. Кроме самой хардкорной аудитории, большинство воспримут это со скукой и разочарованием — двумя величайшими грехами игрового дизайна. Однако, когда на рынке есть сотни миллионов геймеров, стало возможным выстраивать бизнес, обслуживая даже довольно узкую нишу. Особенно с удешевлением производства и цифровым распространением нишевые игры могу довольно стабильно жить.
Один из лучших примеров — серия Meat Boy. В частности, Super Meat Boy доводит сложность платформера до крайности, используя только самые основные элементы смешанного дизайна. Этот вид дизайна оставил неизгладимый отпечаток на всех платформерах, но серия Meat Boy прямо пропитана духом постоянно усложняющейся оси препятствий.
Игра никогда не останавливается, требуя все большей скорости, ловкости, лучшего времени прохождения. Все это отличительные черты аркадной игры. Для игроков, предпочитающих динамические проекты, это здорово. И неважно, что более широкий рынок такой продукт не интересует, но создателям это и не нужно. На самом деле существует целый жанр игр, которые используют аркадный стиль и процветают на инди-рынке. Поджанр шутемапов под именем bullet hell — самое чистое современное воплощение этой карательной оси препятствий. Вы могли бы сказать, что весь жанр shmup создан в аркадном стиле, но современная ниша bullet hell — это просто квинтэссенция данного направления.
Разработчики Jamestown ушли из AAA-компаний специально для того, чтобы делать такие игры — без претензии на массовость. Дизайн, хотя и элегантный, но довольно спартанский и очень жесткий. При переходе между уровнями или настройками сложности становится ясно, насколько сильно сложность игры определяется числовыми значениями. Это аркадная игра без компромиссов, ставшая возможной благодаря растущей аудитории инди-игр и цифровому распространению.
Будущее геймдева предсказать сложно. Не так давно многие думали, что социальные игры (в частности, Zynga) будут доминировать на рынке. Этого не произошло. Есть некоторые доказательства цикличности происходящего в игровом дизайне, хотя проектирование любого шаблона на будущее — сомнительное занятие. Тем не менее сейчас, когда многие частевые и инди-игры во всю используют аркадный дизайн, не стоит удивляться, если мы станем свидетелями расцвета и пика неоаркады, а затем естественного спада, который будет сопровождаться новой волной идей смешанности.
Благодаря цифровой дистрибуции, новым моделям ценообразования и надежным инструментам создания игр для любителей и полупрофессионалов, инди-игры находятся на подъеме. Они чаще используют новые или экспериментальные идеи, поскольку не имеют консервативного корпоративного контроля. Таким образом, вполне вероятно, что следующий период расцвета новых больших и легендарных тайтлов наступит, когда дизайнеры возьмутся за смелые, свежие идеи из ниши инди-игр и объединят их для создания массовых смешанных игр.
Перевод оригинального текста The Game Design Forum