Игровая индустрия постоянно развивается, и такие же требования предъявляются к программистам, которые работают в геймдеве. Следить за тем, как как модернизируется Unity C#, меняется подход к проектированию игр, удобнее всего через интернет. Информация регулярно обновляется, устаревая настолько быстро, что другой формат подачи является неэффективным.
Книги по разработке игр по-прежнему популярны, правда, чаще рассматривают шаблоны, мета-темы, общие принципы программирования. Поэтому мы собрали 10 книг по геймдеву, которые помогут вам улучшить навыки, изучая основы основ.
Хотя роль печатной литературы постоянно уменьшается из-за подкастов, блогов, форумов, специализированных сайтов, книги по разработке игр все равно продолжают читать. Конечно, бумажный вариант книги по геймдеву усложняет изучение узких областей знаний, ведь программирование постоянно совершенствуется. Но мы собрали 10 «вечных» книг по разработке игр, имеющих неизменно высокую востребованность.
Издание Роберта Мартина предназначено для тех, кто только начинает программировать, специалистов среднего уровня. Помимо практических советов касательно создания кода, рефакторинга старых программ, оценки проектов, автор книги по геймдеву предоставляет материал по командной работе. Ценная информация станет основой личного тайм-менеджмента, предупредит выгорание, поможет организовать коллектив, где есть возможности развития у каждого сотрудника.
Особенно полезной книга по разработке игр будет руководителям IT-сферы, ведь она не ограничивается программированием и геймдевом. Конкретных шаблонов с формулами практически нет, то есть фактически издание является инструкцией по теме «как работать продуктивно».
Заметки читателя: книга о разработке игр содержит много критики, личных рассуждений автора, полностью занимающего позицию руководителя, мало беспокоясь о рядовом сотруднике. Можно встретить даже мысли касательно возмещения финансового ущерба компании программистом, допустившим ошибки кода. Поэтому читать такие книги по геймдеву нужно критично, воспринимая информацию как пищу для размышлений.
Книга по разработке игр авторства Дэвида Томаса и Эндрю Ханта является основательным текстом-сборником полезных советов. Авторы размышляют о роли современного разработчика, рассматривают личную ответственность, карьерный рост, предлагают огромное количество архитектурных приемов.
Помимо роли непрерывного обучения при развитии программиста, авторы книги по разработке игр рассказывают правила написания адаптируемого, гибкого кода, секреты конкуренции, эффективного тестирования продуктов. Также нужно учитывать характер информации книги по геймдеву – она подана без глубоких уточнений, иначе пришлось бы выпускать десятками томов, а не удобным форматом в 300 страниц.
По теме: 7 лучших книг, которые нужно прочитать каждому геймдизайнеру
Заметки читателя: книга легко адаптируется под любую специализацию, написана в юмористическом стиле, содержит упоминания практического опыта. Некоторые советы авторов книги по геймдеву кажутся устаревшими, но будут бесценными даже для разработчиков среднего уровня.
Стив МакКоннелл рассказывает про создание совершенных программ, проводя читателя по разным стадиям конструирования. Это планирование, кодинг, тестирование уже готовой программы с целью улучшения. Во многом автор книги о разработке игр использует практический опыт автора, а ценность подтверждена наградой сферы специализированной литературы.
Мы рекомендуем читать книгу разработчикам начального уровня (опыт работы 1–3 года). Новички, только завершившие обучение, также должны прочесть книгу, чтобы сразу применить знания на практике.
Заметки читателя: лучше выбирать английскую версию книги по геймдеву. При высокой ценности содержания русскоязычный вариант перегружен канцеляризмами.
Настоящий мастхэв геймдев-программиста, ведь интерфейсы игр чрезвычайно важны, хотя об этом забывают. Такая ситуация провоцирует конфликты с дизайнерами, конечными потребителями. Автор этой книги по геймдеву рассказывает, исходя из личного практического опыта, что ПО должно предлагать решение потребности, быть полезным, а главное – понятным.
Особенно книга полезна, когда UX/UI-дизайнеры слишком загружены или их попросту нет, а вам нужно наваять работоспособный функциональный интерфейс, поддерживающий дальнейшую доработку. Автор книги по геймдеву поясняет, как добиться высокой эффективности проектирования, предлагает сценарии работы, даже приводит краткое ТЗ, используемое при отрисовке меню или другого элемента дизайна.
По теме: UX/UI-дизайнер: как освоить востребованную профессию в геймдеве
Заметки читателя: книга читается легко, содержит незаменимую информацию, позволяющую избежать недопониманий между членами команды. Юзабилити, внешний вид, логика – вот три темы этой книги по геймдеву, которые раскрывает Алан Купер.
Мартин Фаулер выпустил уже второе издание книги по геймдеву, где актуализировал и расширил информацию о рефакторинге. Он рассматривает вопрос, зачем рефакторинг нужен IT, дает инструкцию распознавания проблемного кода, его улучшения своими силами.
Такая книга – бесценный материал среди тех, кто планирует выпустить качественно поддерживаемое приложение. Основная проблема – низкое качество архитектуры, плохая читабельность кода, содержание предусмотрительно включает такой пример от Фаулера. Помимо того, автор книги по разработке игр описывает сам процесс рефакторинга, дает комментарии, основные пути оптимизации рассматриваемого проекта.
Заметки читателя: Фаулер развенчивает популярный миф-рекомендацию «работает – не трогай», который впоследствии приводит к провалу проекта. Фактически книга является одним из столбов сознания профессионального разработчика.
Далеко не каждый проект должен иметь исключительные признаки, ведь иногда повторение успешных ходов может дать гораздо лучший результат. Это доказывает команда из четырех авторов книги по разработке игр, предлагающая читателю сложные концепции, переданные понятным языком.
Автор этой книги по геймдеву задает определенные игровые ситуации, наглядно показывая улучшение проектирования при задействовании основных шаблонов, когда программное обеспечение реально становится лучше. Также издание объясняет принципы внедрения хорошей архитектуры на следующих стадиях разработки, гарантируя добротный, местами индивидуальный, проект.
Заметки читателя: автор книги по геймдеву реально убеждает, что шаблоны – мастхэв разработчика, дает отличный заряд вдохновения, повышающего эффективность труда. Для некоторых скептиков это действительно полезное чтиво, упрощающее работу программиста
Несмотря на более чем сорокалетнюю историю книги по разработке игр, она по-прежнему актуальна, поскольку написана на основе нестареющих проблем. Фактически это сборник профессиональных очерков, где Брукс рассуждает насчет повышения эффективности программистов, коллективной работы, соблюдения дедлайнов. Информация из книги по геймдеву даже сформировала своеобразный «закон Брукса»: “Расширение команды на поздних этапах разработки приводит к опозданиям со сдачей проекта”.
Книга будет полезна рядовому программисту, особенно при оценивании сроков, их реалистичности. Больше всего плюсов текст предлагает менеджерам проектов, они могут составлять план работ максимально продуктивно, самостоятельно решать некоторые кризисные ситуации команды.
Заметки читателя: книга действительно остается актуальной, отражает реальную ситуацию, давая максимально практичные советы. Рекомендуем найти последнее издание этой книги по геймдеву.
В сфере геймдева команды постоянно меняются, их новым членам приходится анализировать чужой код, чтобы развивать проект далее. Майкл Физерс рассказывает о стратегиях работы над крупными проектами, методах изменения унаследованного кода.
Автор книги по геймдеву предлагает хорошую базу для реорганизации кода, учит выявлять проблемный код, требующий особенно аккуратного обращения, показывает принципы внедрения новых фичей без поломки всей программы.
По теме: На каких языках программирования пишут мобильные игры
Заметки читателя: первая часть полностью теоретическая, поэтому практическим специалистам можно начинать изучение книги по геймдеву со второго раздела. Многое написано в форме FAQ, поэтому продираться через массивы текста не придется.
Данная книга показывает нюансы работы программиста, касающиеся общения с клиентами, менеджерами, коллегами. Реальными примерами Джон Сонмез показывает, насколько важно поддерживать форму, сохранять продуктивность, постоянно обеспечивать финансовую безопасность.
Издание пригодится специалистам, постоянно работающим командно, ведь непонимание провоцирует конфликты, снижая общий уровень производительности. IT-cпециалист после прочтения такой книги по геймдеву рассматривает профессию более глубоко, видит пути развития, получает от рабочего процесса настоящее удовольствие.
Заметки читателя: книга Сонмеза – буквально мануал по развитию личности, самосовершенствованию, выстраиванию образа востребованности. Особенно рекомендуется новичкам программирования.
Напоследок мы оставили увлекательное, познавательное чтиво, посвященное истории компьютерной техники, развитию программирования, систем исчисления. Текст книги по геймдеву сдобрен иллюстрациями, дополнен показательными примерами, поэтому вы утолите любопытство на 100%.
Книга лишена прикладных знаний либо алгоритмов. Вместо этого вы получаете качественное издание, подробно рассматривающее профессиональную сферу. Блеснуть знаниями можно посреди офиса, либо внутри профессиональных кругов, поверьте – немногие знают историю компьютеризации.
Заметки читателя: однозначно легкая литература «под настроение», когда от кодинга уже тошнит, но деградировать под развлекательный контент нет желания.
Выше мы назвали 10 основных книг по разработке игр, полезных геймдев-специалистам. Они пригодятся программистам разного уровня, прокачивая до максимума навыки работы. Одновременно используйте другие источники знаний, ведь самосовершенствование позволяет достигать наилучших результатов.