Одной из проблем 21 века является пиратство, касающееся не только музыки, фильмов, книг, но и видеоигр. Издатели заявляют о сильных материальных потерях по вине пиратов. Аналитики отмечают стойкий спрос на взломанные игры, а сами пользователи говорят о высоких ценах, несоизмеримых с качеством разработки.
Конкретных исследований воздействия пиратской деятельности на геймдев практически нет. Но защита от пиратства в играх присутствует, становится сложнее, эффективнее, хотя пираты научились обходить практически любые барьеры.
Используя термин «пиратство», мы подразумеваем воровство интеллектуальной собственности. Для игр это означает скачивание без оплаты издателю и дальнейшее использование. Распространение пиратского контента происходит через сторонние сайты, обычно торрент-трекеры.
Сейчас пиратство не считают воровством, а, скорее, заимствованием. Сторонники бесплатного распространения приводят пример автомобиля, который на время угнали, скопировали, затем вернули обратно. Подчеркивается, что цифровое пиратство при такой точке зрения кажется просто шалостью – ведь никто не узнает о бесплатной загрузке.
По теме: UX/UI-дизайнер: как освоить востребованную профессию в геймдеве
Пиратство сейчас подведено под нарушение авторских прав – использованием чужих наработок без санкции автора. Некоторые уголовные кодексы мира считают его серьезным преступлением при отсутствии видимого вреда. Часто решения судов обжалуются, поскольку существует юридическая коллизия – отсутствие четкого определения данного преступления. Законодатели молчат даже о том, следует ли считать использование нелегальных игр пиратством или наказание должны нести лишь распространители контента.
Дополнительно существует этический аспект, говорящий, что пиратство можно иногда оправдать. Двигателем борьбы остается экономический подтекст этого явления, который свидетельствует о прямом материальном ущербе разработчиков, причиняемом взломанными играми.
Обезопасить игру от взлома нужно, прежде всего, из экономической целесообразности – разработчики постоянно заявляют о рекордных убытках. Точку зрения аргументируют скачиванием игры торрентами без ее оплаты, что ведет к недополучению денег для оплаты работы команды.
Сейчас создатели считают, что одна проданная копия приходится на одну пиратскую версию, потери составляют 50%. Абсурд таких подсчетов показали сами пираты, которые создали специальную программу постоянного копирования трека Crazy от Gnarls Barkley – ежедневно она делает 8 000 000 копий. По расчетам правообладателей, ежедневно они теряют около 10 000 000 долларов, хотя это не совсем правда.
Необоснованность расчетов не значит, что воровать контент нормально, ведь если явление будет повсеместным, новые игры вообще пропадут – денег на разработку просто не будет. Интеллектуальный труд действительно должен оплачиваться, но возникает другой вопрос – если бы пираты не скачивали игру бесплатно, платили бы они за нее?
Вопрос рассмотрели европейские исследователи, от которых зависело ужесточение законодательства о пиратстве. Они выясняли, действительно ли люди покупали бы игры без возможности бесплатного доступа. Изначально ожидалось, что исследование подтвердит теорию высокой цены игр, тогда для победы над пиратством было бы достаточно сделать скидку.
Результат оказался неожиданным – опрошенные исследователями люди признались, что их устраивает стоимость игр официальных магазинов, а реальный бюджет на развлечения превышал ее. Они предпочитали загрузку через торрент-трекеры, поэтому вывод один – разработчики недополучали бы деньги при любых условиях.
Позже свое исследование презентовал Google, оно показало совершенно другую картину – пиратство напрямую снижает динамику продаж игр. Европейцы упустили увлечение опрошенных людей бесплатными проектами, сделав исследование малоинформативным.
Пираты действительно влияют на недополучение разработчиками прибыли, явление имеет отрицательные и положительные стороны. Исследование Google позволило выделить такие плюсы:
Эксперты отметили и отрицательные эффекты:
Признаны ситуации, когда пиратство условно оправдано. Например, если старые игры и редкие издания больше нельзя купить, а торрент – единственный вариант получения товара. Воровство здесь отсутствует, поэтому многие страны делают исключение.
Раньше защитить игру от взлома пытались по минимуму – издатели предлагали диски (часто с исполняемым файлом, без которого игра не запускалась), пользователи имели крайне медленный интернет. Носители информации часто покупались вскладчину, многие уже были пиратскими, при этом работа студии окупалась, продажи приносили прибыль.
Защиту диска обходили легко – просто создавали виртуальный образ, монтируя его через такой же привод. Более заковыристые игры просто снабжались кастомными файлами, снимающими защиту.
После появления быстрого интернета разработчики начали встраивать стороннюю блокировку разных типов, чтобы хотя бы на первых порах получить полную прибыль. Она увеличивала стоимость игры, а технические особенности ухудшали работу продукта (вспомним печально известную Denuvo). Зачастую защита была взламываемой, рано или поздно разработка оказывалась на торрентах, а честно заплатившие люди смирялись с низкой производительностью.
Многие игры с развитием технологий начали коннектиться к серверу, где проверялась подлинность копии. Это обходилось за счет создания фейковых устройств с дальнейшим перенаправлением туда проверочного запроса. Многие из них, например Overwatch, Warface, Star Wars: Battlefront, являются многопользовательскими, и без подключения к серверу разработчиков просто бессмысленны, поэтому остаются невзломанными.
На первый план выходят другие методы борьбы, которые повышают интерес игроков, уводя их от принудительной покупки. В их числе:
Хороший способ борьбы с пиратством – внедрение подписки с дополнительными возможностями, но не в ущерб бесплатным пользователям (в многопользовательских играх). Защитить игру от читеров тоже важно, поскольку даже готовые к приобретению клиенты откажутся платить, если увидят отсутствие борьбы с нечестными игроками.
Издатели постоянно дают бой проявлениям пиратства, которое снижает уровень прибыли, уменьшая бюджет дальнейшей разработки. Страны принимают строгие законы против пиратов, предусматривая исключения (например, скачивание раритетных изданий, отсутствующих в продаже).
Сами разработчики тоже встраивают защиту, часто мешающую другим пользователям, хотя ее быстро преодолевают. Поэтому лучший способ – поощрить покупку игры проработанной социальной составляющей – рейтингов, моддинга, дополнительных функций. Такой подход демонстрирует сокращение пиратства, повышая спор среди действительно лояльной аудитории.