Нарративный дизайнер работает в сфере разработки видеоигр с того момента, как эти самые игры начали создавать. Он отвечает за гармонию в игре, которая складывается из истории и геймплея. А значит – нарративные дизайнеры делают историю такой, чтобы в ее рамках у геймплея был смысл, создавая уникальный мир.
Чаще всего понятие «нарратив» воспринимается как сюжет, то есть талантливо связанные воедино слова, которые образуют историю. При этом называть нарративного дизайнера писателем — все равно, что говорить о физике-ядерщике как об операторе котельной. Естественно, нарративщик пишет, и много, но помимо проработки диалогов, у него есть масса других задач.
Прежде всего, нарративный дизайнер помнит, что слова в видеоиграх – второстепенный инструмент раскрытия истории. Да, они важны для атмосферы и сюжета, но ведь участники редко открывают игру, чтобы почитать и послушать. Если бы они преследовали указанные цели, то, скорее, выбрали бы фильм или книгу.
Поэтому краеугольным камнем нарративного дизайна являются действия, и разработчики просят игрока осуществлять именно их. Через геймплей раскрывается история, ведь делая что-либо, геймер понимает, что каждый клик или новый диалог персонажей – это новый виток повествования.
Нарративный дизайнер задает контекст действий игрока. Так, пользователь формирует свою собственную историю на основе эмоций и ощущений вместо того, чтобы просто воспринимать навязанную создателями видеоигры линию повествования.
Важность и приоритетность действий достаточно сложно выразить словами, но вы, скорее всего, поймете смысл, если посмотрите минутное видео Tiny Story. В нем Sebas and Clim показали, как через действия на интуитивном уровне выразить слова и эмоции. Такой элегантный подход позволяет подсознанию перенять мельчайшие детали повествования и максимально погрузиться в историю.
На заре геймдева нарративщиков приглашали в самом конце цикла разработки, чтобы они писали диалоги и прочие сопровождающие тексты. Естественно, это больше походило на писательство, и понятие «нарративный дизайнер» было применимо в очень редких случаях.
Тогда история игры чаще всего была вторичной, основной акцент разработчики делали на игровом процессе и увлекательных механиках. Но со временем подход поменялся, и теперь нарративный дизайнер участвует в разработке с момента создания концепта. Он следит за тем, чтобы история и геймплей развивались гармонично, дополняя друг друга.
Именно этот специалист делает так, чтобы изначальная идея «преодолеть препятствия и прокачать скиллы героя» была трансформирована в «найти призвание, развить отношения и прожить бесценный опыт». Наиболее ярким примером служит то, как развивались отношения Букера с Элизабет в уже ставшей легендарной Bioshock Infinite. За основу тут были взяты обычные человеческие паттерны, поэтому вместе с персонажами игрок проживает значимые моменты и одновременно знакомится с сюжетной линией.
Достаточно вспомнить о том, что с выхода Donkey Kong, где история была крайне примитивной и никак не вязалась с геймплеем, геймдев развился до The Last of Us и Metro 2033. Без нарративных дизайнеров, которые создали гармоничные миры, такого продвижения было бы сложно ожидать.
По теме: Введение в историю геймдизайна. Часть 1: Аркадные игры
До того как будут придуманы персонажи, сюжетные линии и диалоги, происходит миростроение. Вы ведь не можете просто сгенерировать рандомный мир, наполнить его случайными существами и заставить игроков с ними взаимодействовать.
Это особенно важно для жанров фантастика и фэнтези, поскольку здесь история – один из факторов успеха игры. Вам нужно продумать все, начиная от глобальных идей зарождения жизни, религии и климата, и заканчивая популярными у населения приметами и поговорками.
Окунуть игрока в игровую вселенную помогают и узнаваемые пасхалки. Например, вспомним легендарную «сладкую» пасхалку из вселенной TES (Вселенная Древних Свитков).
Не забывайте, что реальная жизнь состоит из конфликтов, трагедий, драм, эпоса и других моментов. Все это должно присутствовать и в игровом мире, поэтому нарративный дизайнер участвует в процессе разработки. Он выбирает наиболее жизнеспособные теории и идеи, которые впоследствии можно будет обыграть геймплеем.
Согласитесь, что говорить в истории мира о наличии другой населенной планеты, если герой никогда на нее не попадет, глупо. Конечно, это может быть подготовкой следующей части игры, но тогда все придется обыграть уже сейчас, чтобы упоминание выглядело логично.
В нашем примере о другой планете можно внедрить в игру ачивки, связанные с поиском предметов иной цивилизации, наскальные рисунки или случайные обрывки диалогов НПС, которые может услышать геймер. Фактически нарративный дизайнер участвует в создании целого мира со своими правилами и законами, и все в нем должно быть настолько четко и обосновано, как и в нашей реальной вселенной.
Даже если игра будет создана на историческую или современную тематику, нужно ориентироваться на контекст. Например, создавая ее в сеттинге нормандского завоевания Англии, нужно для начала ответить на вопрос, было ли это наступление нормандцев или основными антагонистами являются норвежцы.
По теме: 9 кругов сеттинга: как создать привлекательное игровое пространство
От этого будет зависеть развитие игрового сюжета, причем нарративный дизайнер, занимающийся историческими играми, не забудет ответить и на другие вопросы. Например, почему нормандцы в итоге победили, а норвежцы проиграли, по какой причине обе армии решили вторгнуться в Англию и какие были вообще предпосылки к нападению на королевство.
Нарративщик должен ответить на вопрос до того, как его задаст игрок, чтобы повествование шло легко и без дополнительных уточнений. Следует проработать историю мира, отдельных персонажей, придать им индивидуальность и связать это с геймплейной составляющей.
К примеру, если персонаж позиционируется как брутальный боец с топором, то его движения при ходьбе должны быть уверенными и размашистыми. И, конечно, наличие шпаги в арсенале вызовет у игрока диссонанс, чего определенно стоит избегать. Нарративный дизайнер должен всегда избегать непонятных моментов и максимально продумывать наполнение игры, соотнося историческую и игровую составляющие.
Нарративные дизайнеры редко работают в одиночку, поскольку игра является продуктом работы целой команды. Кооперация людей с разными навыками и знаниями поможет добиться нескольких целей:
Например, концепт-художники помогут создать продуманного персонажа со смыслом в каждой детали костюма, придав ему уникальные черты и полноценно вписав в геймплей. Также потребуется тесная кооперация с дизайнерами миссий. Они вносят в игру интерактив, который создает ощущение свободы действий. Это незаменимое качество для сторителлинга, ведь игрок максимально погружается в процесс.
И, конечно, повествование будет невозможно без дизайнеров уровней. Это повелители игрового мира, вносящие индивидуальность в каждую локацию. Они создают атмосферность, нагнетая обстановку в напряженных сценах и создавая ощущение беззаботности между сюжетными отрезками.
В работе нарративного дизайнера есть место и созданию персонажей, и проработке диалоговых ветвей, и, собственно, разработке истории мира. Внутриигровые тексты, создание сеттинга – все это тоже задача нарративщика.
«Геймплей – это то, что мы делаем. История – это то, почему мы это делаем». Именно поэтому нарративный дизайнер — незаменимый член команды разработчиков, которая хочет создать действительно крутой продукт.