Що спільного у головоломок з журналів 90-х і сучасних I-Spy ігор, яка формула успіху HOG і як створити крутий продукт у непопулярному жанрі — розповімо в цій статті.
HOPA гри (Hidden Object Puzzle Adventure) — це казуальні ігри, в яких гравець шукає заховані предмети. Список шуканих об’єктів подають у вигляді слів, силуетів і анаграм, обмежують час на проходження рівня, різними способами ускладнюють процес.
Перші прототипи казуальних ігор I-Spy («Я шукаю») можна зустріти в старих журналах. Розважальні рубрики на кшталт «Знайди відмінності» і «Знайди 10 предметів» — ось предки сучасних головоломок. Згадайте серію журналів про Воллі з їх барвистими i-spy розворотами, де в натовпі намальованих людей, серед сотень дрібних об’єктів, ховався хлопець в окулярах і червоно-білому смугастому светрі 🕺 Існують також віммельбухи — книги, в яких кожна ілюстрація — «паперова» сцена пошуку.
Спочатку в комп’ютерних іграх жанру hidden object були задіяні тільки найпростіші механіки — пошук предметів і відмінностей. Один з таких HOG-піонерів, гра Alice: An Interactive Museum, була створена для Windows 3.x в 1991 році. Сюжет натхненний всесвітом, що придумав Льюїс Керролл. Гравець обходить 12 загадкових кімнат особняка, збирає всі 53 карти з колоди і розшифровує підказки, щоб пройти гру повністю. Управління здійснюється за допомогою миші: натискаємо (часто навмання) на різні предмети, знаходимо заховані карти і просуваємося далі. Незважаючи на часом моторошні графіку і звуки, гра вийшла дуже атмосферної і щедрою на інтерактив.
Першим великим розробником казуальних ігор, який досяг успіху в жанрі хідден обджект, були Big Fish Games. У популярну серію Hidden Expedition увійшло цілих 17 ігор. Стартувавши з комп’ютерною грою Hidden Expedition: Titanic і підкоривши тисячі шанувальників, другу гру серії, Hidden Expedition: Everest, вони випустили вже і для iPhone.
Щоб осягнути масштаб процесу створення цієї hidden object гри, досить дізнатисядекілька фактів: Big Fish Games залучили всесвітньо відомого альпініста Едмунда Вістурса в якості консультанта і зробили його головним персонажем гри Hidden Expedition: Everest. А в ролі інформаційного партнера і постачальника фото й відео вибрали National Geographic.
Якщо перші hidden object ігри насправді були адаптаціями паперових головоломок на пошук захованих предметів і відмінностей на картинках, то сучасні hopa games можуть похвалитися різноманітними механіками і продуманим сюжетом. У таких квестах користувачі все частіше шукають не просто гру-клікер, а ще й захоплюючу історію.
Тому, створюючи казуальну гру в жанрі hidden object, сучасні розробники загортають послідовні сцени пошуку в обгортку з цікавого сюжету, додають в нього таємниці, колоритних персонажів, гумор і живі діалоги, приправляють ефектними катсценами. Такий підхід працює не тільки на залучення, а й на утримання гравця. З кожним сюжетним поворотом геймер глибше занурюється в процес, переймається історією і більш охоче повертається до гри.
I-Spy ігри включають такі елементи і мають наступні характеристики:
Щоб гра вийшла цікавою, несхожою на інші, і при цьому довгий час була популярною, потрібно виконати багато роботи. Тому першим пунктом в плані по створенню крутого HOG-проекту студією VOKI Games було масштабне дослідження.
За його результатами ми визначили фактори успішності I-Spy ігор:
Через те, що основна механіка hopa games — це пошук предметів, ми зосередилися на якості hidden-локацій. Про алгоритм роботи над сценами пошуку розповімо детальніше.
Ідея кожної локації hidden object гри проходить ретельну перевірку на предмет відповідності сетингу, тематиці гри або конкретної події (якщо це сезонне або святкове оновлення). Поява нової сцени пошуку має бути логічною: в історичному музеї — експозиція кабінету політичного діяча, в занедбаному готелі — обплетений павутиною номер.
На другому етапі ми збираємо папку з фотографіями приміщень і окремих об’єктів, які беремо за приклад при розробці нової локації. Важливо не забувати про те, що майбутній інтер’єр має відповідати атмосфері гри, візуальному стилю основного арту і епосі, в яку відбуваються ігрові події.
Надихнувшись референсами, художники створюють скетчі майбутньої сцени пошуку. Мета — намалювати кілька варіантів (часто чорно-білих). Отримані ескізи проглядають лід-артисти і вибирають один — найбільш функціональний і такий, що відповідає вимогам. Далі обраний скетч деталізують, продумують освітлення, працюють з перспективою.
На етапі 3D-моделювання скетч передають 3D-художнику, який робить локацію тривимірною. Важливо: в процесі враховують реальні пропорції об’єктів для того, щоб картинка виглядала справжньою. В результаті моделювання отримуємо об’ємну, детально опрацьовану сцену пошуку.
На етапі 2D-обробки (overpaint) деталізують текстури, допрацьовують реалістичність перспективи, освітлюють надто затемнені зони, коригують кольори. Завдання — довести оформлення hidden-локації до абсолютного єднання з візуальним стилем і атмосферою гри. Після цього переходять до анімації локацій.
Анімація грає роль оживляючого фактора, який просто створює атмосферу. Тут важливо не перестаратися і не перетягнути всю увагу гравця на рухомі об’єкти. Аніматору досить додати плавні рухи. Легке погойдування гілки у вікні, якщо мова йде про кімнату, а в разі морської локації — пару іскристих відблисків на водному полотні.
На цьому етапі відбувається те, заради чого фанати hidden object ігор збираються біля екранів девайсів, — насичення локації захованими предметами. Щоб гравець не відчував себе обдуреним, важливо продумати розміри кожного об’єкта, розміщення, забезпечити достатнє освітлення всіх зон і враховувати той факт, що гру можуть запускати за низької яскравості дисплея.
Сцена пошуку в Manor Matters
Також важливо заховати предмет так, щоб більша його частина була видимою. Приклад невдалого розміщення: глобус, що впав, лежить за шафою, а гравець бачить лише його підставку.
Гравці цінують креативний підхід до розміщення таких об’єктів. Припустимо, наша задача — заховати фамільний герб у вітальні палацу. Замість того, щоб банально повісити його на стіну, ми можемо «нашити» його золотою ниточкою на одну з диванних подушок. Нехай користувач помітить герб не відразу, проте така знахідка підігріє інтерес до ігрового процесу.
На цьому етапі сцену пошуку наповнюють музикою і звуками. Якщо в hidden object грі є саундтрек, який супроводжує інші сцени пошуку, використовують його. Щоб оживити результат, в хідден-локацію додають звуки навколишнього середовища: цокання годинника, який висить на стіні, тихе потріскування дров, адже в камінній залі воно дуже доречне. Цей прийом працює на створення атмосфери.
Після пройдених етапів програмісти вводять локацію у гру. Результат тестують, повторно перевіряють якість відображення на різних пристроях і готують до релізу.
Ось такий складний і захоплюючий шлях проходить команда при підготовці кожної сцени пошуку. Якщо ви, як і ми, в захваті від процесу створення hidden object ігор, і хочете спробувати свої сили в геймдеві, швидше переходьте у розділ з вакансіями.
Підписуйтесь на нас в Instagram і Facebook, щоб не пропустити наступні статті. Ми готуємо багато корисного і цікавого!