Провал Doodle Jump і бум на Candy Crush: історія мобільних ігор [Частина 2]

Провал Doodle Jump і бум на Candy Crush: історія мобільних ігор [Частина 2] Фото 0

У цій статті ти дізнаєшся про те, як провалилася улюблена мільйонами гра Doodle Jump, звідки взята ідея Angry Birds, і чому Candy Crush стала найбільш скачуваною грою за всю історію мобільного геймінгу.

А якщо ти пропустив першу частину нашого розслідування, швидше за переходь за посиланням, щоб дізнатися історію із самого початку.

Поява айфонів і App Store спровокували майже моментальне народження аналогічної платформи для Android-пристроїв — Android Market. Ці події дали невеликим геймдев-студіям шанс показати свої проекти світові і здобути популярність. На цій хвилі стартували Angry Birds, Temple Run і Doodle Jump.

У 2009-2010 роках в усьому світі продавалися смартфони з сенсорними дисплеями, моделі з QWERTY-клавіатурою і слайдери, які стали перехідним варіантом від кнопкових телефонів до сенсорних моноблоків. У той час люди тільки починали захоплюватися світом ігор і не дуже розбиралися в тому, які смартфони ці ігри підтримують.

Тому велика популярність приходила до тих геймдев-студій, які розробляли ігри під проходження на всіх цих пристроях. Однією з таких ігор був культовий Doodle Jump.

Провал Doodle Jump і бум на Candy Crush: історія мобільних ігор [Частина 2] Фото 1

Історія Doodle Jump

Створений двома братами Doodle Jump провалився в перші ж дні після релізу.

Маленьку компанію Lima Sky заснували двоє братів родом з Хорватії, Ігор і Марко Пусеняки, в 2009 році. Вони ж стали єдиними співробітниками власної студії. Марко займався програмуванням, а Ігор — художнім оформленням майбутніх ігор. Брати були в захваті від усього, що робить Apple. Їм імпонувала філософія створення невеликої лінійки якісних продуктів, які можна розвивати роками. Вони мріяли робити те саме, тільки з іграми. І щойно Ігор і Марко дізналися про заплановане відкриття App Store, відразу ж вирішили створити свій додаток і випустити його на яблучній платформі.

У ті часи вони були далекі від комерції, тому ніякого аналізу і збору статистики не проводили. Братам хотілося зробити те, що захопить їх самих. Тому вони створили додаток Bubblewrap для тих, хто любить лопати бульбашкову плівку, і Kanji для вивчення японської. Але обидва рази, за пару днів до або після запуску цих платних додатків, інші розробники викладали щось дуже схоже за таку ж ціну, або й взагалі безкоштовно.

Невдачі сильно били по мотивації братів, та декілька провалів по тому вони все ж знайшли ідею, яка принесла їм мільйони — знайомий нам Doodle Jump.

Беручись за створення Doodle Jump, брати не ставили собі за мету заробити на грі мільйони. Вони просто хотіли провести час за улюбленою справою і подивитися, що вийде цього разу. І поки Марко опрацьовував рушій майбутньої гри, Ігор створював ескізи. Графіка все ніяк не виходила такою, якою її хотів бачити сам творець, тому до останнього жоден з братів не знав, як буде виглядати Doodle Jump. Але сталося так, що коли Ігор попросив Марка дати йому хоча б якийсь ескіз для продовження роботи над кодом, той переслав йому перший найпростіший варіант. У планах було тільки подивитися на те, як гра працює, і вже потім оформити її фінальний вигляд. Але в процесі брати так зріднилися з цією спрощеною, ніби дитячою, графікою, що вирішили залишити все як є, і лише трішки її доопрацювати.

Творці до останнього сумнівалися в тому, чи зможе така проста на вигляд гра конкурувати з дорогими проектами великих компаній. На той час на ринку вже прогриміли такі хіти як Fruit Ninja і Chocolate Frenzy з їх вражаючою 3D-графікою і досконалою механікою.

В ідеальному світі нехитра й кумедна графіка, як і просте управління, миттєво принесли б грі мільйон шанувальників. Але це не зовсім так. У перший день після релізу було продано всього 35 копій Doodle Jump. Приголомшені провалом, брати стали шукати способи зробити гру популярною. Так, з’явилася PR-публікація в експертному блозі Touch Arcade. Ігор і Марко майже повірили в можливий позитивний результат, але цього не сталося.

Незабаром брати вирішили доопрацювати гру і додали фішку з публікацією результатів інших гравців. Після цього Doodle Jump потрапив до списку рекомендованих ігор на App Store. Відразу після цього стався перший стрибок популярності, після якого були спади і нові прориви. Щоб збільшити аудиторію користувачів, в 2010 році розробники випустили Android і BlackBerry-адаптації своєї гри. Це рішення допомогло завоювати нових прихильників.

Брати продовжували активну роботу над грою: додавали нові локації, наприклад космос і пекло, випускали різдвяні оновлення, а в 2015 випустили Doodle Jump DC. У версії DC Дудлик, вбраний в костюм Бетмена, збирав кристали і воював із лиходіями з коміксів. Історія Doodle Jump — це яскравий приклад того, як можна розвивати навіть найпростішу гру.

Успіх таки трапився, і це доводять цифри: на 25 червня 2010 року (лише за рік і два місяці після релізу) було продано понад 5 мільйонів копій гри. Ще більше вразити результатом допоможе знання того, що спочатку Doodle Jump був доступний лише користувачам IOS, а на Android-і з’явився тільки в березні 2010-го.

Продуманий маркетинг, віра в продукт і постійне його вдосконалення зробили свою справу.

Провал Doodle Jump і бум на Candy Crush: історія мобільних ігор [Частина 2] Фото 2

Перші ігри, доступні на iOS і Android

Потрапити в Android Market зі своїм додатком або грою завжди було простіше, ніж в App Store. Однак більший дохід гра отримує саме на «яблучній» платформі. Тільки за останній квартал 2017 року власники iOS-девайсів залишили в магазині App Store 11,5 млрд. доларів, тоді як в Google Play витратили вдвічі менше. Тому, щоб зачепити якомога більше гравців і збільшити свій дохід, розробники працюють над створенням ігор як для Android, так і для iOS.

Піонерами в одночасному підкоренні iOS і Android стали мобільні ігри Temple Run, Clash of Clans і Angry Birds. Історія створення останньої — найбільш надихаюча.

Популярна у всьому світі Angry Birds, як виявилося, була придумана трьома хлопцями, які в студентські роки перемогли в конкурсі на створення кращої гри від HP і Nokia на фестивалі розробників Assembly. Трійця презентувала гру King of the Cabbage World ( «Король Капустяного світу») і посіла перше місце. Їх проект відразу ж викупила геймдев-компанія Sumea і перейменувала на Mole War. Саме  Mole War стала першою багатокористувацької грою в режимі реального часу.

Після такої успішної колаборації друзі створили власну компанію Relude, яку пізніше перейменували на Rovio. Студія займалася розробкою мобільних ігор, серед яких — адаптації таких відомих PC-ігор, як Need for Speed ​​і SWAT.

Ідея Angry Birds дуже нагадує випущену трохи раніше флеш-гру Crush the Castle. Суть гри полягала в тому, щоб зруйнувати замок пострілами з катапульти. Графіка й палітра кольорів були химерними, стилізованими під Середньовіччя. А замість верескливих свинок, як в Angry Birds, в Crush the Castle були кров і трупи. Популярною ця гра так і не стала … 😈

Провал Doodle Jump і бум на Candy Crush: історія мобільних ігор [Частина 2] Фото 3

Спочатку Angry Birds була наполовину продуманим проектом: якщо з концепцією гри творці визначилися заздалегідь, то вибір персонажів стався майже випадково. Створені дизайнером сердиті пташки припали до душі команді, а зелених свиней в гру додали як найактуальніших на той час лиходіїв. Все через епідемію свинячого грипу, яка лякала людей в 2009.

Чому ж Angry Birds стала такою успішною?
  • Барвиста і оптимістична анімація гри. На відміну від схожої за механікою Crush the Castle, де в моторошній сірій локації відбувалися не менш моторошні речі (руйнування замку за допомогою катапульти і смерть його мешканців), Angry Birds захопила користувачів красивою картинкою, приємною озвучкою і плавними спецефектами.
  • Кумедний і зрозумілий сюжет. Сам задум, війна між птахами і свиньми, спочатку здається дивним. Але як виявилося, перейнятися ідеєю помсти за вкрадені свиньми яйця насправді дуже легко. Особливо, коли перед тобою такий продуманий яскравий світ і цілком зрозуміла мета — відплатити свиням за їх ненажерливість.
  • Новий для користувача спосіб керування і цікава фізика. Гра відволікла геймерів від звичних кліків. Користувачі захопилися натягуванням тятиви і подальшим запуском птахів з рогатки, змагалися у влучності з друзями і святкували перемогу над свинями.
  • Можливість отримувати від нового гаджета щось більше. З появою сенсорних телефонів у гравців виникало зрозуміле і передбачуване бажання використовувати нові можливості дисплея не тільки для перегляду відео, а й в іграх теж. Angry Birds втілили мрії геймерів і дозволили відчути всі переваги володіння таким девайсом. Гру скачували хоча б заради того, щоб подивитися, на що ж здатний новий смартфон, а захоплюючись процесом битви зі свинками, залишалися в ній надовго.

Приємна механіка, зручне керування, барвисті локації і персонажі, загальне враження від гри — все це зіграло на руку розробникам. У Angry Birds однаково часто грали діти і дорослі, чоловіки і жінки. Розробникам вдалося вловити баланс між грою-таймкіллером і захоплюючою стратегією.

У липні 2015 року, через 5 років після релізу, число сукупних завантажень гри досягло 3 мільярдів, а в 2016-му вийшов повнометражний мультфільм «Angry Birds в кіно». Ось це вже точно успіх 😎

Феномен Candy Crush Saga

Від онлайн-головоломки для Фейсбуку до найбільш скачуваної гри в світі.

Шлях до релізу льодяникової match-3 гри Candy Crush Saga зайняв у компанії King цілих 7 років. Коли в 2007 році Facebook дав стороннім розробникам можливість створювати ігри для соціальної мережі, в рядах піонерів була і студія King. З перших п’яти проектів колосальний успіх здобула лише Bubble Witch Saga з її барвистою анімацією, простою і зрозумілою ідеєю.

Після менш вдалого релізу карткової гри Pyramid Solitaire Saga, в квітні 2012-го з’явилася культова Candy Crush Saga. У цій грі King теж залишилися вірні собі: та ж логіка «3 в ряд», мультяшність, соковиті кольори і несподівана чоловіча озвучка. Чого тільки варті натхнені репліки «Delicious!» і «Tasty!» 😄 Популярність не змусила на себе чекати — льодяники, що лопаються, візуальні ефекти, захоплюючі і спочатку дуже прості для проходження рівні сподобалися сотням тисяч геймерів.

Провал Doodle Jump і бум на Candy Crush: історія мобільних ігор [Частина 2] Фото 4

Помітивши відгук аудиторії, компанія адаптує гру для iOS і Android, і вже в травні 2013 Candy Crush стає найбільш скачуваною грою, залишивши позаду Angry Birds і Fast & Furious 6.

Прибуток компанії настільки виріс, що на своїх 3 іграх King стали заробляти більше, ніж Electronic Arts з їх 829 іграми 😎

Ніхто не міг пояснити феномен популярності простої «дитячої» гри. Але засновники King стверджують, що це було цілком передбачувано. Довгі роки вони витратили на вивчення ринку ігор, виявлення смаків геймерів і аналіз їх реакцій на геймплей. Тож розробники лише посміхаються, коли чують про те, що просто потрапили пальцем в небо.

Що змусило мільйони людей зі всього світу грати в Candy Crush?
  • Продуманий хід — старт на Фейсбук. Вся аудиторія соціальної мережі, заінтригована появою ігор на Facebook, і вже знайома з успішною Bubble Witch Saga, почала грати в Candy Crush. Так King отримали перших лояльних гравців, після чого запустили гру на всіх платформах.
  • Кросплатформеність. Мало того, що гра стала доступна не тільки на Facebook, а й на iOS, Android і Windows Phone, так розробники зробили можливим збереження прогресу і подальше проходження гри на іншому пристрої. Потицяв у льодяники в соціальній мережі, досяг 20 рівня, а поки їдеш в метро, набираєш бали вже на двадцять першому 🦸 Це круто підвищило лояльність гравців і збільшило показник їх повернення в гру.
  • Геніальна реалізація моделі freemium. Можливість грати в Candy Crush безкоштовно перетворила гру на масову розвагу з мільйонами шанувальників. А гармонійно вплетені в сюжет пропозиції спробувати платні фішки конвертуються у значний дохід. В 2014 році в льодяникову сагу грали аж 93 мільйона людей, а прибуток за три місяці склав понад 493 мільйона доларів.
  • Проста механіка. Концепція «три в ряд» реалізована Candy Crush Saga найзручнішим чином. Немає необхідності вивчати правила гри або читати якісь гайди — інтуїтивно зрозуміле керування все спрощує.

Надихнувшись успіхом гри і бажаючи розвивати льодяниковий всесвіт, студія випустила спін-оффи Candy Crush — Candy Crush Soda Saga, Candy Crush Jelly Saga і Candy Crush Friends Saga. Але досі найбільш популярною і прибутковою залишається саме оригінальна версія.

Від чого залежав успіх мобільних ігор

Якщо проаналізувати все, про що ми говорили вище, можна виділити ключові фактори, що вплинули на успіх мобільних ігор за часів Doodle Jump, Candy Crush і Angry Birds.

  1. Можливість грати на різних телефонах. Збільшення розміру дисплеїв, перехід від кнопкових до безкнопоквих моделей, поліпшення якості звуку, поява потужних процесорів і оновлення операційних систем — все це напряму впливало на ринок ігор. Щоб створити дійсно популярний продукт, однієї цікавої ідеї було замало. Важливо було враховувати особливості нових мобільних пристроїв, швидко адаптувати гру під різні операційні системи, і найголовніше — зробити її однаково привабливою і зрозумілою як на кнопковій Nokia, так і на сенсорному HTC.
  2. Інновації. Дати користувачу принципово новий досвід — це вже досягти половини успіху. На прикладі Angry Birds легко побачити, як нерозкручений до цього спосіб керування може захопити користувачів. А якщо загорнути нову механіку в яскраву обгортку, заінтригувати сюжетом і спецефектами, можна перетворити випадкового гравця на лояльного завсідника, який порадить гру другові або дасть в неї пограти дитині.
  3. Підтримка і регулярне оновлення гри. Творці Doodle Jump вчасно зрозуміли: навіть якщо продукт не захопив ринок відразу, можна набрати популярність, проаналізувавши, що не так, і поліпшити його. Своєчасні оновлення, додавання нових фішок, івентів і святкових бонусів не тільки допомагає звернути на себе увагу і потрапити до топу App Store, а й створити власне ком’юніті.
  4. «Розумна» монетизація. У той час, коли в деяких іграх істотно скорочували можливості гравців, які не вносять туди гроші, творці free-to-play головоломки Candy Crush Saga пішли іншим шляхом. Геймерам, що не донатили, були доступні всі ті самі функції і рівні гри, вони могли заробляти додаткові бонуси і підсилювачі за рахунок успішного проходження рівнів. Такий підхід підвищує лояльність і шанси на конверсії у майбутньому. А все тому, що гравець не купує кота в мішку, а вже знає, що і яким чином дасть йому та чи інша фішка. Після такого вдалого досвіду Candy Crush Saga модель freemium стала дуже популярної серед розробників.

Ми готуємо ще багато цікавих матеріалів — залишайся в блозі VOKI Games і дізнавайся про все першим 🔜 А якщо у тебе є нестримне бажання створювати ігри власноруч, шукай себе в розділі «Вакансії».