Про боротьбу за права на «Тетріс», читерство у «Змійці» і стару-добру Nokia 6110.
Мобільні ігри подолали довгий шлях від пікселів, що скачуть на монохромних екранах, до крутих multiplayer-історій. Індустрія стрімко розвивається ось уже 25 років, і ставки тільки ростуть. Давайте разом повернемося у молодість геймдеву і дізнаємось, з чого все починалося ✌️
Першим телефоном з попередньо встановленою грою був Hagenuk MT-2000 — важка «цеглина», що нагадувала близького родича рації. А тією самою відправною точкою в історії мобільних ігор став культовий «Тетріс». Тож 1994-й можна по праву вважати роком народження мобільного геймдеву 😎
Часто пальму першості помилково привласнюють всесвітньо відомій Nokia і передвстановленій на ній «Змійці». Чому так? — Вся справа в популярності Nokia 6110 і непопулярності Hagenuk MT-2000, на якому вперше вийшов «Тетріс».
Придумана в СРСР гра побила всі світові рекорди з продажів і скачувань (425 млн завантажень на 2014 рік), за неї боролися SEGA і Nintendo, а геймери-любителі потайки грали в «Тетріс» на робочих комп’ютерах.
Гра «Тетріс» була придумана Олексієм Пажитновим, співробітником Обчислювального центру при Академії наук СРСР в 1984 році. Його захопила ідея схожої за змістом американської головоломки Pentomino Puzzle, і у вільний від роботи час він став займатися розробкою власної гри. Всесвітня слава в його плани тоді не входила — Олексій хотів створити щось своє, захопити цим друзів і знайомих. Здається, в нього вийшло 😉
Якщо в Pentomino Puzzle потрібно було зібрати одну велику фігуру з дрібніших об’єктів, що складаються з 5 блоків, то в «Тетріс» умови відрізнялися.
Створити такі ж 5-компонентні фігурки не вийшло з технічних причин, тому Пажитнов зупинився на чотирьох блоках і семи варіантах фігур. У грі винахідника об’єкти падали вниз і могли обертатися. Цікавий факт: через те, що монітори комп’ютерів Обчислювального центру підтримували тільки текст, а не графіку, блоки фігур (ті самі квадратики) Олексій склав з дужок — [ ]. Виходив зі скрути як міг 🤓
Гра миттєво розлетілася Москвою — її передавали друзям на дискетах і раділи тому, що вона безкоштовна. Популярність «Тетріса» росла в геометричній прогресії — в нього грали всі, в кого був комп’ютер вдома чи на роботі. Така подія в світі геймдеву не могла залишитися без уваги гігантів індустрії. За можливість адаптації і випуску консольних і PC-версій «Тетріса» стали боротися Andromeda Software, Mirrorsoft, SEGA, Nintendo (з їх культовим Game Boy) та інші. А в 1994-му, на хвилі гучної слави, «Тетріс» з’явився на мобільних телефонах в якості попередньо встановленої гри. У 2014 році показники завантажень мобільної гри сягнули рекордних 425 мільйонів.
«Змійка», як і «Тетріс», з’явилася задовго до мобільних телефонів з іграми — в 1977 році. У «Snake» можна було грати удвох або самому на ігровому автоматі Hustle від компанії Gremlin Industries. Суть була в тому, щоб керувати «змійками», змушуючи їх «з’їдати» цілі, що хаотично з’являються у різних точках ігрового поля. Водночас в розрахованому на багато користувачів варіанті гри потрібно було всіляко заважати супернику заробити більше очок.
Мобільна «Змійка» з’явилася на телефонах Nokia в 1997 році. Розробником був Танел Орманто, який не раз зізнавався, що до цього випадку ніколи не створював мобільні ігри. «Змійка» на Nokia 6110 від початку була багатокористувацькою — грати удвох можна було за допомогою інфрачервоного порту.
Рух «змійки» відбувався в 4 напрямках, і Танел Орманто, для того, щоб на складних рівнях пройти гру все ж було реально, у розробці передбачив невелике уповільнення перед зіткненням із стіною. Він пояснив це тим, що зацікавленість грою поступово б згасла, якщо ніхто так і не зміг би дійти до фіналу. На його думку, гра повинна приносити радість, хоча сам він так і не пройшов «Змійку» до кінця 😅
Пізніше світ побачила «Змійка II», в якій зіткнення зі стіною вже не було фатальним. Друга версія розв’язала руки читерам — гравці швидко зрозуміли: якщо встигати поставити гру на паузу в той час, коли «змійка» їсть свою «їжу», її довжина не зміниться, і відповідно, грати буде простіше. Це дозволило спритним геймерам досягати колосальних результатів без зусиль і без цих особливих моментів завмирання серця 😄
Наступні версії «Snake» були кольоровими, в них поступово з’являлися нові види перешкод, а трохи пізніше і можливість грати по Bluetooth.
Популярність «Тетріс» і «Змійки» пояснити досить легко. Обидві гри зачепили геймерів своєю простою і зрозумілою механікою, доступністю (телефони продавалися вже зі встановленими іграми) і можливістю змагатися з друзями. Саме ці ігри навчили людей довго дивитися в екран телефонів і дозволили побачити в своїх мобільних не тільки апарати для зв’язку.
«Тетріс» і «Змійка» були історичними предками сучасних гіперказуальних ігор. Як виявилося, саме цей, нині недооцінений жанр, «виростив» перших мобільних геймерів 😌
З плином часу кожна нова модель телефону ставала все компактнішою, спритнішою і «розумнішою». З’явилася технологія бездротової передачі даних (WAP), і ось тут сторонні розробники, що не співпрацювали з виробниками телефонів безпосередньо, відчули свободу. У них з’явилася реальна можливість пропонувати свої ігри користувачам, замість того, щоб чекати, поки виробники мобільних помітять їх творіння і погодяться на співпрацю. Так, після запуску WAP, гра, схожа за механікою на Тамагочі, Alien Fish Exchange від nGame зібрала весь світ біля екранів телефонів за віртуальним створенням і вирощуванням нових видів риб.
У 2001-му з’явилася єдина стандартизована технологія зі специфікаціями для розробників — Java 2 Micro Edition. Цей формат створив єдині вимоги для всіх розробників. J2ME дозволяв створювати ігри для тоді ще малопотужних мобільних телефонів і тим самим збільшувати аудиторію геймерів.
Трохи пізніше, в 2003 році, був створений симулятор гри в боулінг Jamdat Bowling. Завдяки динамічності, барвистій анімації і легкому управлінню гра швидко знайшла своїх фанатів.
Індустрія розвивалася, вимоги гравців росли, і щоб привернути в «мобільний» світ шанувальників PC, найпопулярніші десктопні ігри стали адаптувати під проходження на телефоні. Десь сильно спрощували сюжет, десь страждав геймплей. Якісні мобільні версії вийшли для комп’ютерних Prince of Persia і Splinter Cell.
Помітним ривком в індустрії, а згодом і гучним провалом став випуск Nokia N-Gage — гібрида мобільного телефону та ігрової консолі. Незручний, як для телефону, формат (його жартома називали «слонячим вухом» і створювали кумедні меми), необхідність у покупці ігор на окремих флеш-накопичувачах і поява сильного гравця на арені в особі PSP не залишили N-Gage шансів на любов геймерів. Хоча, на захист пристрою варто сказати, що набір ігор і начинка телефону-консолі для того часу (а це 2003 рік) були крутими 🤗
Із виходом на ринок IPhone у багатьох студій розробки з’явилася можливість зробити щось принципово нове. Сенсорний дисплей і наявність акселерометра допомогли розробникам реалізувати нові рішення в управлінні грою, зробити геймплей приємнішим.
А поява в 2008 році App Store взагалі стала революцією в сфері геймдеву. Розробники отримали готовий майданчик для просування своїх ігор і збору фідбека від юзерів. Тепер заявити про себе могли не лише імениті корпорації, а й дрібні інді-студії.
Хочете дізнатися, як розвивалася мобільна індустрія далі? — Залишайтеся в блозі VOKI Games 🔜 А якщо ви мрієте створювати ігри власноруч, шукайте себе в розділі «Вакансії» або подивіться, як ми працюємо.