Що було раніше: «Тетріс» чи «Змійка». Історія мобільних ігор [Частина 1]

Voki / Uncategorized  / Що було раніше: «Тетріс» чи «Змійка». Історія мобільних ігор [Частина 1]
История мобильных игр. Первые мобильные игры: Тетрис и Змейка.

Що було раніше: «Тетріс» чи «Змійка». Історія мобільних ігор [Частина 1]

Про боротьбу за права на «Тетріс», читерство у «Змійці» і стару-добру Nokia 6110.

Мобільні ігри подолали довгий шлях від пікселів, що скачуть на монохромних екранах, до крутих multiplayer-історій. Індустрія стрімко розвивається ось уже 25 років, і ставки тільки ростуть. Давайте разом повернемося у молодість геймдеву і дізнаємось, з чого все починалося ✌️

Першим телефоном з попередньо встановленою грою був Hagenuk MT-2000 важка «цеглина», що нагадувала близького родича рації. А тією самою відправною точкою в історії мобільних ігор став культовий «Тетріс». Тож 1994-й можна по праву вважати роком народження мобільного геймдеву 😎

Часто пальму першості помилково привласнюють всесвітньо відомій Nokia і передвстановленій на ній «Змійці». Чому так? Вся справа в популярності Nokia 6110 і непопулярності Hagenuk MT-2000, на якому вперше вийшов «Тетріс».

Как появился Тетрис? Создатель тетриса. Первая мобильная игра на телефоне.

Історія «Тетріса»

Придумана в СРСР гра побила всі світові рекорди з продажів і скачувань (425 млн завантажень на 2014 рік), за неї боролися SEGA і Nintendo, а геймери-любителі потайки грали в «Тетріс» на робочих комп’ютерах.

Гра «Тетріс» була придумана Олексієм Пажитновим, співробітником Обчислювального центру при Академії наук СРСР в 1984 році. Його захопила ідея схожої за змістом американської головоломки Pentomino Puzzle, і у вільний від роботи час він став займатися розробкою власної гри. Всесвітня слава в його плани тоді не входила Олексій хотів створити щось своє, захопити цим друзів і знайомих. Здається, в нього вийшло 😉

Якщо в Pentomino Puzzle потрібно було зібрати одну велику фігуру з дрібніших  об’єктів, що складаються з 5 блоків, то в «Тетріс» умови відрізнялися.

Створити такі ж 5-компонентні фігурки не вийшло з технічних причин, тому Пажитнов зупинився на чотирьох блоках і семи варіантах фігур. У грі винахідника об’єкти падали вниз і могли обертатися. Цікавий факт: через те, що монітори комп’ютерів Обчислювального центру підтримували тільки текст, а не графіку, блоки фігур (ті самі квадратики) Олексій склав з дужок [  ]. Виходив зі скрути як міг 🤓

Гра миттєво розлетілася Москвою її передавали друзям на дискетах і раділи тому, що вона безкоштовна. Популярність «Тетріса» росла в геометричній прогресії в нього грали всі, в кого був комп’ютер вдома чи на роботі. Така подія в світі геймдеву не могла залишитися без уваги гігантів індустрії. За можливість адаптації і випуску консольних і PC-версій «Тетріса» стали боротися Andromeda Software, Mirrorsoft, SEGA, Nintendo (з їх культовим Game Boy) та інші. А в 1994-му, на хвилі гучної слави, «Тетріс» з’явився на мобільних телефонах в якості попередньо встановленої гри. У 2014 році показники завантажень мобільної гри сягнули рекордних 425 мільйонів.

Как появилась Змейка? Создатель змейки. Первая мобильная игра на телефоне.

Історія «Змійки»

«Змійка», як і «Тетріс», з’явилася задовго до мобільних телефонів з іграми в 1977 році. У «Snake» можна було грати удвох або самому на ігровому автоматі Hustle від компанії Gremlin Industries. Суть була в тому, щоб керувати «змійками», змушуючи їх «з’їдати» цілі, що хаотично з’являються у різних точках ігрового поля. Водночас в розрахованому на багато користувачів варіанті гри потрібно було всіляко заважати супернику заробити більше очок.

Мобільна «Змійка» з’явилася на телефонах Nokia в 1997 році. Розробником був Танел Орманто, який не раз зізнавався, що до цього випадку ніколи не створював мобільні ігри. «Змійка» на Nokia 6110 від початку була багатокористувацькою грати удвох можна було за допомогою інфрачервоного порту.

Рух «змійки» відбувався в 4 напрямках, і Танел Орманто, для того, щоб на складних рівнях пройти гру все ж було реально, у розробці передбачив невелике уповільнення перед зіткненням із стіною. Він пояснив це тим, що зацікавленість грою поступово б згасла, якщо ніхто так і не зміг би дійти до фіналу. На його думку, гра повинна приносити радість, хоча сам він так і не пройшов «Змійку» до кінця 😅

Пізніше світ побачила «Змійка II», в якій зіткнення зі стіною вже не було фатальним. Друга версія розв’язала руки читерам гравці швидко зрозуміли: якщо встигати поставити гру на паузу в той час, коли «змійка» їсть свою «їжу», її довжина не зміниться, і відповідно, грати буде простіше. Це дозволило спритним геймерам досягати колосальних результатів без зусиль і без цих особливих моментів завмирання серця 😄

Наступні версії «Snake» були кольоровими, в них поступово з’являлися нові види перешкод, а трохи пізніше і можливість грати по Bluetooth.

Популярність «Тетріс» і «Змійки» пояснити досить легко. Обидві гри зачепили геймерів своєю простою і зрозумілою механікою, доступністю (телефони продавалися вже зі встановленими іграми) і можливістю змагатися з друзями. Саме ці ігри навчили людей довго дивитися в екран телефонів і дозволили побачити в своїх мобільних не тільки апарати для зв’язку.

«Тетріс» і «Змійка» були історичними предками сучасних гіперказуальних ігор. Як виявилося, саме цей, нині недооцінений жанр, «виростив» перших мобільних геймерів 😌

Еволюція ринку

З плином часу кожна нова модель телефону ставала все компактнішою, спритнішою і «розумнішою». З’явилася технологія бездротової передачі даних (WAP), і ось тут сторонні розробники, що не співпрацювали з виробниками телефонів безпосередньо, відчули свободу. У них з’явилася реальна можливість пропонувати свої ігри користувачам, замість того, щоб чекати, поки виробники мобільних помітять їх творіння і погодяться на співпрацю. Так, після запуску WAP, гра, схожа за механікою на Тамагочі, Alien Fish Exchange від nGame зібрала весь світ біля екранів телефонів за віртуальним створенням і вирощуванням нових видів риб.

У 2001-му з’явилася єдина стандартизована технологія зі специфікаціями для розробників Java 2 Micro Edition. Цей формат створив єдині вимоги для всіх розробників. J2ME дозволяв створювати ігри для тоді ще малопотужних мобільних телефонів і тим самим збільшувати аудиторію геймерів.

Трохи пізніше, в 2003 році, був створений симулятор гри в боулінг Jamdat Bowling. Завдяки динамічності, барвистій анімації і легкому управлінню гра швидко знайшла своїх фанатів.

Індустрія розвивалася, вимоги гравців росли, і щоб привернути в «мобільний» світ шанувальників PC, найпопулярніші десктопні ігри стали адаптувати під проходження на телефоні. Десь сильно спрощували сюжет, десь страждав геймплей. Якісні мобільні версії вийшли для комп’ютерних Prince of Persia і Splinter Cell.

Помітним ривком в індустрії, а згодом і гучним провалом став випуск Nokia N-Gage гібрида мобільного телефону та ігрової консолі. Незручний, як для телефону, формат (його жартома називали «слонячим вухом» і створювали кумедні меми), необхідність у покупці ігор на окремих флеш-накопичувачах і поява сильного гравця на арені в особі PSP не залишили N-Gage шансів на любов геймерів. Хоча, на захист пристрою варто сказати, що набір ігор і начинка телефону-консолі для того часу (а це 2003 рік) були крутими 🤗

Із виходом на ринок IPhone у багатьох студій розробки з’явилася можливість зробити щось принципово нове. Сенсорний дисплей і наявність акселерометра допомогли розробникам реалізувати нові рішення в управлінні грою, зробити геймплей приємнішим.

А поява в 2008 році App Store взагалі стала революцією в сфері геймдеву. Розробники отримали готовий майданчик для просування своїх ігор і збору фідбека від юзерів. Тепер заявити про себе могли не лише імениті корпорації, а й дрібні інді-студії.

Хочете дізнатися, як розвивалася мобільна індустрія далі? Залишайтеся в блозі VOKI Games 🔜 А якщо ви мрієте створювати ігри власноруч, шукайте себе в розділі «Вакансії» або подивіться, як ми працюємо.