Професія дизайнера рівнів — захоплююча і складна. На його плечах лежить важлива місія: зацікавити гравця і викликати саме ті емоції, за якими він прийшов в гру.
Головне завдання левел-дизайнера — вписати заплановані геймдизайнером механіки в рамки рівня і зробити так, щоб все працювало не тільки на папері, а й у реальній ігрової ситуації. Не менш важливо — створити ігровий рівень з оптимальним рівнем складності. Занадто проста в проходженні гра швидко набридне, а надто складна викликатиме лише роздратування і бажання її видалити.
Цілі і завдання level-дизайнерів, які працюють над шутером, хоррором і хідден обджект кардинально відрізняються, тому універсальних принципів створення рівня немає. Важливо розуміти, за якими емоціями гравець приходить в гру і яким способом можна їх йому дати.
У гри жанру Hidden Object частіше грають любителі детективів і загадок, тому, проектуючи рівень, левел-дизайнер намагається зробити пошук предметів більш складним і інтригуючим. Чергує легко розшукувані предмети з непомітними, вирішує, яке ускладнення ідеально впишеться в конкретний рівень (шифрування назв об’єктів, видача назв предметів один по одному).
Фішка хоррора — дискомфортні для гравця обстановка і ситуація, що змушують його відчувати страх, нервувати. Тому level-дизайнер вибудовує рівень так, щоб посилити ці переживання: знижує видимість, наповнюючи сцену туманом, граючи з освітленням, робить структуру рівнів заплутаною (коридори, тунелі, лабіринти) і дає безліч виборів в особливо ворожому середовищі (в який з люків застрибнути, тікаючи від звуків із темряви). Саме припущення, що насувається круто підвищує градус страху і допомагає досягти мети.
У шутерах левел-дизайнер робить акцент на видимості супротивників, зброю і кількості патронів, використанні практично порожніх локацій, які збільшують ризик бути поміченим.
До завдань левел-дизайнера входить постійний пошук нових прийомів, які можна задіяти в грі: в HOPA — нові режими пошуку, в шутерах — різні особливості прицілювання для різних типів зброї, умови відображення супротивників на карті, в match-3 — додаткові перешкоди на зразок піни або коробок в Homescapes. Необхідність весь час шукати нові способи розваги гравця розширює кругозір, покращує аналітичні здібності (коли відразу бачиш слабкі і сильні сторони нової задумки), робить роботу цікавою і динамічною.
На великих ігрових проектах існують цілі бібліотеки рекомендацій і вимог до створення рівнів. У них можуть бути включені найрізноманітніші умови — наприклад, можливість використання тільки одного виду бустера на рівні або заборона на поєднання двох ускладнюючих факторів. Також може бути вказаний найнижчий допустимий рівень освітленості локації або рекомендації по звукових ефектів. Це роблять для того, щоб зробити проходження рівня реальним, зберегти єдиний стиль проекту або викликати у гравця певний набір реакцій.
У професії левел-дизайнера важливо не тільки вміти прогнозувати складність, але і бути трохи психологом: вміти передбачати поведінку гравців і завжди бути на крок попереду зі своїми трюками 😅 Наприклад, навіть в найбільш недосяжній печері залишити пак зі зброєю на випадок, якщо завзятий користувач таки до неї добереться.
Level-дизайнеру важливо бути не тільки креативним і розважливим, а ще й уважним. Необхідність готувати грамотне детальне ТЗ і рутинні процеси на зразок постановок задач в таск-менеджері притаманні і цій посади.
Якщо вам сподобалася стаття і ви хочете більше дізнаватися про Level Design в іграх, підписуйтесь на нас в Instagram, щоб не пропускати анонси нових публікацій. А тим часом ми активно набираємо мотивованих людей в школу Level Design від VOKI Games! Про те, як потрапити на стажування і які умови пропонує наша компанія, дізнаєтеся тут.