Геймдев, а особливо мобільний, є молодою індустрією, яка здійнялася на ноги порівняно недавно. Тому багато понять, якими послуговуються розробники, мають кілька трактувань і використовуються по-різному залежно від ситуації. Метагейм — одне з таких явищ, що безпосередньо впливає на досвід гравця та його лояльність до ігрового продукту.
Далі ми розглянемо, що таке мета за основними поняттями, що увійшли до лексикону розробників, а також розповімо про правила реалізації, які використовуються в сучасних тайтлах.
Що таке мета в іграх: розбираємо поняття
Початкове поняття «метагра» (метагейм) — це гра, яка відбувається у користувача в голові. Тобто коли він думає про стратегію й тактику проходження квесту, розповідає друзям внутрішньоігрові ситуації та планує своє дозвілля у грі, — це метагейм.
Трохи пізніше поняття «метагейм» трансформувалося в застосовання гравцем знання із зовнішнього світу всередині ігрового. Наприклад, якщо в «Скайрімі» вам потрібно перемогти імперського солдата, то показник його здоров’я можна буде дізнатися на тематичних порталах. Це дасть змогу вибрати ефективну зброю і вразити супротивника — це також прояв метагри.
Зрештою, зараз дедалі частіше можна зустріти інше поняття. У ньому meta — це механіки та прийоми, що продовжують ігрове життя користувача без використання великої кількості додаткового контенту. Тобто гравець повертатиметься і гратиме більше, тому що розробник застосував особливі прийоми для утримання його уваги за допомогою метагейму.
Якщо ж говорити про місце, яке meta games займає в ігровому циклі, то слід використовувати стандартну циклічну схему. У метагеймі гравець отримує завдання, виконує основний геймплей, а нагорода за нього залежить від шансу, при цьому впливає на прокачування, що відкриває доступ до нових завдань.
У цій схемі метагейм гри дає змогу здобути нагороду без виконання завдання в рамках основного геймплею та прокачати персонажа. Наприклад, якщо ви виконуєте завдання в RPG, то можете випадково отримати висококласний обладунок або рідкісне закляття — це і є метагейм, який не вимагає спеціального контенту.
Таким чином, можна стверджувати, що метагейм не пов’язаний із завданнями, сформульованими геймдизайнером. Фактично гравця не змушують його використовувати та отримувати нагороду, він може цілком нормально почуватися в грі, дотримуючись стандартного геймплею.
При цьому метагейм не є певним вузьким поняттям і має класифікацію, що містить кілька позицій. Так, ми виокремлюємо:
- Негеймплейну. Також вона відома як тактика гри та відповідає первісному поняттю «гри в голові». Гравець думає про те, як йому подолати внутрішньоігрову ситуацію, розробляє стратегію й тактику, багаторазово повертаючись. З боку розробника монетизація такого метагейму неможлива, але на неї можна впливати, вносячи зміни до балансу.
- Чисту. Ми проілюструємо цю мету картинкою, в якій є кола N і M, вони зображають кількість елементів, доступних спочатку, і місце для розміщення їх на полі. Наприклад, у Diablo 3 гравець має руни та здібності, з яких потрібно вибрати всього шість для активних клітинок. Таким чином, N викликає інтерес гравця, а M стримує його можливості. З часом N збільшується, при цьому розробник повинен видавати щось нове, щоб підтримувати інтерес гравця, але не переборщити з кількістю, щоб не заплутати його.
- Брудну. Це удосконалений «чистий» метагейм, який найкраще розглядати на прикладі нашої гри Manor Matters. У N тут доданий елемент P — він передбачає прокачані елементи, які можуть існувати завдяки нерівномірній механіці проходження та постійному браку ресурсів для неї. Наприклад, ми пропонуємо гравцям допомогу в проходженні рівнів з використанням посилень (збільшувального скла, дартсу або компаса). Ви можете отримати їх безкоштовно або купити за реальні гроші, але завжди залишається можливість пройти рівень самостійно.
Таким чином, метагейм створюється за певним принципом. Він починається з додавання до гри елементів, що впливають на ймовірність, з якою завдання буде виконане. Далі розробник задає рамки, що приводять до різного результату різних комбінацій елементів. Поступово до гри додаються нові елементи, які розробник балансує метагеймом для доброго ігрового досвіду.
Як наслідок, з’являються ігри, де потрібно думати з огляду на сильні та слабкі сторони кожного елемента. Якщо ж якась комбінація погіршує метагейм шляхом переваги над рештою наборів, її необхідно послабити до зручного рівня.
Правильне проєктування ігор — запорука добрих цілей
Кожна гра, в тому числі мобільні розробки, — це складний код, який має безліч структурних елементів, пов’язаних між собою. У кожній грі є підсистеми, в тому числі функціональні модулі, сервіси, шари та підпрограми, об’єднані в певній послідовності.
Тільки так розробник отримає зрозумілий та логічний код, який:
- працює в будь-яких умовах та вирішує поставлені завдання;
- легко виправляється без переписування старих шматків;
- ділиться на окремі завдання для делегування груп розробки;
- без проблем використовується в інших системах.
Останню умову можна реалізувати шляхом застосування патернів або, іншими словами, шаблонів. Вони є готовими рішеннями, які дають розробнику скелет робочої конструкції, що допрацьовується під індивідуальні завдання.
Далі розглянемо патерни, які застосовують у геймдеві:
- Фундаментальні. Їх використовують для початкової архітектури, оскільки вони описують зв’язок між функціональними компонентами системи. Скажімо, шаблон MVC має будову «модель — графіка — контролер» і відповідає за графіку, яку демонструють користувачеві, зміну стану моделі через вплив контролера.
- Породжувальні. Створюють об’єкти, не зачіпаючи при цьому системи.
- Структурні. Працюють із системою класів та об’єктів, розширюючи коло функціоналу об’єктів метагейму та групуючи їх за структурами.
- Поведінкові. Впливають на те, як об’єкти взаємодіятимуть між собою.
- Окремі. Інші шаблони, які з тих чи інших причин не потрапили до згаданих пунктів.
Шаблони є чудовою можливістю для написання вашої першої гри, адже за їх допомогою можна не тільки створити робочий та продуктивний код, а й розібратися із суперечливими моментами метагейму. Ба більше, досвідчені розробники також часто послуговуються пресетами, скорочуючи тривалість циклу розробки та збільшуючи стабільність коду.
Правила реалізації метаігор
Головне завдання метагейму — повертати користувача у віртуальний світ на постійній основі, але не завжди це виходить. Метагравець, який грає в продукт протягом певного часу, може втратити інтерес у рамках стандартного циклу. Ви можете побачити його на нашій блок-схемі.
Виходить, що гра дійсно триває доти, доки гравець зацікавлений у її запуску та проходженні рівнів у метагеймі. Тому розглянемо основні причини, з яких метагейм може не працювати:
- Відсутність змін. Якщо у гравця немає вибору з контенту, він постійно робить те саме, а ігровий процес перетворюється на рутину. Скажімо, якщо в Mortal Kombat ви щоразу запускатимете бій у локації «Лігво Горо» і грати при цьому за Скорпіона, то початкове завзяття незабаром буде втрачене. Найочевидніше — оновити метагейм локаціями та персонажами, але вони мають бути справді унікальними й незвичайними. Також розробник може додати в метагейм змагальний механізм з прогресуючою складністю або ж пропонувати контент поступово. У метагеймі нашої гри Manor Matters ми регулярно розбавляємо жанр hidden object веселими головоломками, а також переводимо гравця на нові локації в міру виконання завдань.
- Нема відчуття прогресу. Деякі ігри передбачають, що навичка користувача зростатиме, як і складність, при цьому видимого прогресу він не матиме. Вивчивши геймплей, такий гравець, швидше за все, піде, не боячись втратити жодних досягнень. Щоб збільшити інтерес, можна додати в метагейм візуальне зображення прогресу, наприклад силу спорядження з різними комбінаціями, рівні героя, характеристики й ачівки. Навіть такі прості жанри, як клікер, побудовані саме на візуальній демонстрації прогресу. Причому можна додавати не все і сконцентруватись на деяких аспектах. Наприклад, ввести силу персонажа, яка включатиме ефекти предметів, навичок і заклять, які діють. Нижче пропонуємо початкову схему, яка змінена шляхом додавання в гру сили.
- Відсутність варіантів. Якщо у грі є лише один персонаж, який завжди розвивається лінійно, як у тій же Prototype, то інтересу буде мало. Тому слід передбачити реграбельність у вигляді повторного проходження іншим класом, з новою комбінацією характеристик і навичок або в іншому режимі. Круто, якщо гравець може змінити клас персонажа на певній ділянці гри, щоб повністю оновити свої відчуття. Схему побудови метагейму гри з урахуванням сили та варіативності проходження ми розмістили нижче.
- Невстановлена мета. Цим «хворіє» більшість платформерів та аркад, які просто змушують гравця йти вперед у гонитві за черговим рекордом. Такий ігровий процес набридає, особливо якщо розтягнутий у часі. Тому слід встановити глобальне завдання, наприклад, перемогти боса, а також розбити його на менші орієнтири (зібрати сет спорядження, досягти певних характеристик, знайти конкретне місце на карті). Добре, якщо є додаткові цілі, які не впливають безпосередньо на геймплейну частину. Наприклад, це може бути вбивство п’яти опонентів за допомогою лука, невикористання спецумінь у рамках матчу та багато іншого.
- Надмірна складність. Цей фактор може виражатися в занадто сильних ворогах, заплутаній системі прокачування тощо. Звичайно, існують хардкорники, які здатні місяцями проходити ту саму ділянку, вирішуючи хитромудрі завдання гейммайстрів. Якщо в метагеймі гри виник дисбаланс, слід негайно пофіксити його і розібратися в причинах виникнення. Інакше замість задоволення гравець матиме проблеми й вийде з гри назавжди.
Звичайно, завжди можна додатково втримати гравця системою щоденних винагород за вхід, регулярно оновлюваних завдань та можливістю придбати топовий контент за реальні гроші. Але не варто розраховувати тільки на це, адже метагра (метагейм) — це комплекс різних факторів, що утворюють якісний проєкт.
У цьому матеріалі ми розглянули, що таке мета в іграх (метагейм) і як підвищити рівень «повертабельності» користувачів. Ви маєте створити для гравця максимально варіативну гру, яка буде реграбельною та надасть достатньо вільний геймплей з «якорями» уваги. Лише так вдасться домогтися утримання аудиторії та сподіватися на її високу лояльність.