Щоб гра виглядала цілісним витвором і мала свою унікальну історію, у проєкт залучають наративного дизайнера. Цей спеціаліст бере участь безпосередньо в процесі розробки, причому не тільки сценарію гри, а й ігрової механіки. Він тісно співпрацює з рештою членів команди й досягає результату, при якому гра буквально затягує геймера. Сьогодні ми розповімо, як формується робота наративного дизайнера і створюються найкращі розповіді у відеоіграх.
Практично кожна гра має свою історію, яка розказана у тій чи іншій манері. Деякі тайтли, такі як мобільні Earn to Die, Plants vs. Zombies і комп’ютерні Need for Speed: Underground, Counter-Strike, пропонують мінімальне введення в сюжет, який далі не отримує розвитку.
У зазначених іграх акцент зроблено на екшен та геймплей, але є й відеоігри, в яких сюжет міцно пов’язаний з ігровим процесом. Це серія The Elder Scrolls, Assassin’s Creed, навіть Postal і той має своєрідний сторітелінг.
Ні, ну ви ж не подумали всерйоз, що наративний дизайнер працює сам? Так, він поєднує всі шматочки наративного пазла в цілісну картину, але підмога ніколи не завадить. Помічниками можуть бути колеги по проєкту, зокрема:
Чим більше помічників, тим краще — це одне з негласних правил при створенні наратива. Наприклад, якщо залучити додаткових сценаристів, то сюжет вийде глибшим і багатограннішим, а різниця поглядів допоможе удосконалити атмосферність для гравця.
Наративник ще співпрацює з аніматорами, програмістами та іншими колегами. Кожен робить свій внесок у якість наративу, і, до речі, далі йтиметься саме про те, як створюється хороший сценарій.
Насамперед варто пояснити відмінності роботи наративного дизайнера й, скажімо, автора книги чи режисера фільму. Здавалося б, усі вони знайомлять аудиторію зі своїм поглядом і баченням ситуації, але різниця полягає у форматі подачі. У книзі автор розповідає нам про героя від третьої особи, у рамках кінематографа ми спостерігаємо за героями, тобто підключаємо сенсорне сприйняття. Як цей фактор працює для різного контенту:
Ігри будуються на оповіданні від першої особи, тобто ми проживаємо історію персонажа, перебуваючи на його місці. До того ж це єдиний із форматів, де ми інтерактивно взаємодіємо з оточенням та безпосередньо беремо участь у розвитку сюжетної лінії.
Завдання наративного дизайнера — об’єднати різні елементи та змусити їх ефективно працювати. Це і сценарій, і геймплей, і навіть те, як виглядає бруківка у початковому місті. Якщо щось не вписується в образ гри, цей елемент виглядатиме чужорідно і постійно перемикатиме на себе увагу геймера.
Наприклад, у фільмах завжди продумується колірна палітра та оформлення оточення. Режисери культової «Матриці» використовували зелений та синій відтінки для розфарбовування локацій, розмежовуючи віртуальний світ та реальність.
У відеоіграх інструментом акцентування уваги буде інтерактивність та свобода вибору. Якщо за сюжетною лінією перед персонажем постане важливий вибір, розробник може не дати його зробити, наприклад, вбудувавши не інтерактивну кат-сцену. Так, у грі Manor Matters персонажі підхоплюють ініціативу, вступаючи в діалог та ведучи гравця по історії:
Якщо наративний дизайнер у своїй розповіді поверне не туди, то цілком можливий когнітивний дисонанс, тобто відчуття суперечливості. Таке обурення можна поділити на три типи:
Цих недоліків і повинен уникнути наративний дизайнер, працюючи з рештою членів команди. Вдалим прикладом буде Half-Life чи Halo: Combat Evolved. У першій грі кат-сцени взагалі відсутні й персонаж поринає в сюжет максимально органічно, контроль над ним зберігається у гравця.
Творці Halo допускали кат-сцени, але робили це в період між запеклими боями. Це допомагало спустити пару та налаштуватися на сприйняття сюжету.
Наратив — це історія, яку гравцеві розповідають сценаристи, але при цьому він у ній безпосередньо бере участь. Видима частина, тобто те, що лежить на поверхні сторітелінгу, є традиційним наративом. До нього відносяться історії персонажів та світу, розвиток сюжету, прописані діалоги, також їх називають експліцитними, тобто розгорнутими в подробицях історіями.
Імпліцитний (прихований) наратив складається з емоцій і вражень гравця, тобто його особистого досвіду. Скажімо, якщо експліцитна частина (очевидний сетинг гри) — це історія людини, яка рятується від зомбі в постапокаліптичному світі, то імпліцитна частина стосується того, які відчуття гравець отримує від зустрічей з іншими людьми, що вижили, діалогів з ними.
Деякі аркади можуть бути сконцентровані на експліцитному наративі, тобто окреслювати лише сценарну частину оповіді. Інші орієнтовані й на імпліцитний наратив — крім початкових даних, гравці отримують власні відчуття (як The Elder Scrolls: Skyrim).
Але імпліцитної сторони ігри не позбавлені ніколи. Навіть спортивні симулятори можуть викликати купу розмов про довгоочікувану перемогу в лізі або здобуття класного гравця в команду. Хоча варто зазначити, що до таких проєктів наративні дизайнери залучаються рідко.
Ідеальна ситуація створюється тоді, коли гравець не повинен думати про те, що і як він має робити, якщо, звичайно, не йдеться про головоломки. Наративний дизайнер у команді з геймдизайнерами забезпечує таке напруження емоцій за допомогою геймплею та оповідання, що геймер вважає свою поведінку абсолютно логічною та умілою, хоча вона спочатку вписана в ігрову механіку.
Саме так працює стара добра гра Portal. З початкових рівнів нас вчать побоюватися тестових камер, керувати портальною гарматою та залякують загибеллю. У результаті, коли гравець потрапляє на рівень, де система бажає нагородити його за проходження тестів, але замість цього намагається вбити, — він підсвідомо до цього готовий. І пошук рішення у вигляді майданчика для порталу з наступним стрибком приносить максимум задоволення від хитрої перемоги.
Якщо продумати купу пояснень та уповільнень, щоб гравець зробив необхідні маніпуляції, розробники просто вб’ють інтерес. Наративний дизайнер цього ніколи не допустить і приділить експліцитній історії достатньо уваги, щоб геймер отримав задоволення від занурення в ігровий світ і механіку, а не від простої біганини по рівнях.
Сучасні наративні дизайнери вороже ставляться до заскриптованих і кінематографічних геймплеїв минулого. Зараз такі механіки зустрічаються дуже рідко, хоча свого часу в епоху розвитку відеоігрової індустрії вони були звичними й по-своєму цікавими.
Варто відзначити, що той самий Portal був успішним завдяки лінійності. Але зараз кінематографічний стиль, а саме він притаманний таким іграм, поступово йде в небуття. Натомість приходять нові формати, побудовані на свободі дій та відкритому світі.
Відмінний хід сучасних наративних дизайнерів — історія, яка будується самим гравцем. Він починає шлях із чистого аркуша і пізнає ігровий світ так, як би робив це, опинившись там особисто. Наприклад, у грі Journey гравець не знає, хто він і звідки з’явився, але в ході гри зустрічається з іншими користувачами та проживає певні ситуації, намагаючись розгадати таємницю свого життя.
На основі цього в Journey і будується історія, що складається практично повністю з історії самого гравця, а не задуму сценариста чи геймдизайнера. Все відбувається природно і плавно, ніяких нелогічностей та підштовхувань. Хочете дослідити світ самотужки? Гра це дозволяє, як і об’єднання в одну групу з іншими геймерами для пізнання навколишнього світу.
Такі історії зустрічаються все частіше, і ім’я їм — наратив, що розвивається. Дедалі більше наративних дизайнерів звертаються до такої схеми, яка, з одного боку, дає змогу уникнути довгих продумувань і реалізацій, а з іншого, вимагає уважності та акуратності, адже гравець має бути по-справжньому вільним.
Але поки що наратив, що розвивається, не став повсюдним явищем, розробники орієнтуються на симбіоз експліцитної та імпліцитної сторін. Так, це вдається далеко не всім командам, зате ігри від цього стають набагато кращими й людянішими, занурюючи геймера у свою атмосферу.
Попри те що майже за 25 років активного розвитку відеоігор було випущено десятки тисяч тайтлів, пошук якісного підходу до наративу продовжується. Сценаристи використовують геймплейні та сюжетні можливості для створення гармонійних ігор, які дедалі більше відходять від лінійних концепцій. При цьому завжди варто пам’ятати, що, окрім сюжету та діалогів, гравець переживає свою історію, — наративнику необхідно лише сприяти просуванню вперед.
В одному з наших наступних матеріалів ми докладніше розповімо про роботу наративного дизайнера! Підписуйтесь на оновлення блогу, щоб не пропустити найцікавіше.