Читайте другий матеріал серії: Вступ до історії геймдизайну. Частина 2: платформери
Епоха змішаного дизайну тривала з 1985 по 1998-1999 роки, й за ці тринадцять років було реалізовано безліч інноваційних розробок. Про цей період потрібно знати дві важливі речі: по-перше, дизайнери в різних компаніях (і навіть країнах) удосконалювали свої ідеї змішаного дизайну, відкриваючи різні методи в галузі змішаних ігор. Другий момент, про який йдеться у другій частині цієї статті, полягає в тому, що, хоча змішані ігри переважно складаються з двох ігрових жанрів, створених кимось іншим, вони все ж таки можуть бути вельми оригінальними. Пропонуємо в історичній перспективі розібратися, як різноманітність варіантів змішаного дизайну поєднує ці дві речі.
У середині — кінці 1980-х років розробники всього світу зосередились над змішаним дизайном, тому що розуміли: гравцям легше досягти порогу майстерності/задоволення (що є головною метою будь-якого геймера) у змішаних іграх, ніж в аркадних.
Поріг майстерності/задоволення — точка, в якій гравець відчуває, що він задоволений і завершив етап гри, хай навіть тимчасово. Хоча цей момент варіюється від гравця до гравця і від гри до гри, але, швидше за все, ви також відчували цей поріг або його відсутність.
Уявіть, скільки захоплюючих ігор здаються незакінченими, навіть попри наявність фінального напису. Іноді це може бути результатом не до кінця опрацьованого сюжету або серйозних багів, але набагато частіше проблема в тому, що гра має захоплюючу механіку, але не містить викликів, які б давали гравцю відчути, що він досяг майстерності.
Або навпаки: багато ігор ще до завершення гравці відкладали убік, тому що їм здавалося, що вони бачили все, що ця гра може запропонувати їм. Це відбувається, коли гравець досягає умовної точки розчарування до того, як гра технічно закінчена.
Більшість розробників відеоігор знає, що загальне враження гравця про проєкт (і, отже, загальна думка про нього) — зображення моменту, коли гравець залишає гру. Проблема з аркадними іграми полягала в тому, що вони концентрувалися лише на одній або двох навичках, і тому гравці часто залишали гру в точці розчарування (вигоряння), а не в точці задоволення (майстерність).
Змішані ігри допомогли розв’язати цю проблему. Гравці, відточуючи навички у двох або більше жанрах замість одного, не проходять довгий період розчарування, щоб досягти порогу майстерності/задоволення. Натомість гра природно перемістить їх від поточної точки розчарування до нового набору навичок.
Гравці, як і раніше, отримують таке ж задоволення, тому що вони не розглядають змішану гру як кілька окремих кривих, а думають про свою ігрову майстерність у цілому. Сума цих менших кривих продовжує задовольняти прагнення гравця до загальної майстерності, водночас зменшуючи ймовірність розчарування.
Хоча багато дизайнерів відеоігор усвідомлювали, наскільки корисною є змішана гра для запобігання розчаруванням і забезпечення тривалого задоволення, а отже, і залучення, вони, проте, не дійшли єдиної думки про те, як стилістично реалізувати змішаний дизайн. В епоху Nintendo існувало дві точки зору з цього приводу.
З одного боку, були такі компанії, як Capcom і Konami, які випустили серію популярних ігор, що вельми нагадують аркадну еру за складністю та структурою дизайну. Ці ігри безперечно були змішаними, але вони використовували змішаний дизайн простим і бінарним способом. Один із перших хітів Capcom, Ghosts and Goblins, об’єднує платформер і шутер.
Посередині ви бачите те, що ми звикли вважати типовим платформером-шутером, з безліччю платформ, повних патрулів ворогів і рухомих підлог. Цей рівень, однак, затиснутий між двома розділами (рівні до і після нього), які виглядають так, ніби вони запозичені з аркадного шутера, з плоскими паралельними ділянками. У цих розділах стрибки потрібні лише для того, щоб уникати ворогів. Вони більше схожі на маневри ухилення у Space Invaders або Galaga, ніж на стрибки у грі Mario. З’єднання тут доволі різке: рівні платформерів дуже сфокусовані на єдиному виді стрибка з випадом уперед, що виконується з більш точним розрахунком часу з різної висоти та під різним кутом. Рівні шутерів базуються на використанні механіки стрибків, щоб допомогти прицілитися ігровому персонажу та уникнути атак ворога. Будь-який подібний рівень можна знайти в грі-аркаді, тому, хоч і можна з упевненістю сказати, що Ghosts and Goblins — змішана гра, вона недалеко пішла від своїх аркадних попередників.
Інші ігри, такі як Ninja Gaiden, Mega Man і хіт компанії Konami Teenage Mutant Ninja Turtles, повторюватимуть цю формулу знову і знову, приділяючи особливу увагу крутим кривим майстерності для однієї чи двох навичок з кожного жанру. Ці ігри були дуже успішними, але вони також відлякали деяких юзерів таким рівнем складності, на який ми зараз озираємося з трепетом і жахом.
Іншою великою школою дизайну була та, у рамках якої працювала Nintendo. Геніальне відкриття розробника Сігеру Міямото про те, що бонуси можуть робити більше, ніж просто переміщати вісь перешкод вгору або вниз, привело до створення змішаного дизайну.
Починаючи з Donkey Kong, Міямото та його колеги з Nintendo зосередилися на використанні бонусів для формування змішаної структури своїх ігор. Якщо рівень у грі мав перейти від екшену до платформера, дизайнери давали гравцю купу платформних бонусів, а потім дозволяли йому використовувати отримані здібності у відповідних завданнях.
Наприклад, на платформних етапах у Super Mario Bros. 3, як правило, більше хвостів єнота, ніж вогняних квіток, тоді як з етапами екшн-дії все навпаки. Важливим було те, що ці бонуси не лише допомагали переміщатися між жанрами для створення змішаного потоку, а й наголошували на різних допоміжних навичках у рамках активного жанру.
Однак дизайнери Nintendo усвідомили, що винахід кількості бонусів, що експоненційно збільшується, не є філософією стійкого дизайну і що зрештою стане неможливо таким чином покращувати свої власні ігри. Незабаром після Super Mario Brothers 3 та її численних бонусів Super Mario World відкрила по суті два основні бонуси, що охоплюють усі навички, які дизайнери хотіли бачити у грі.
З цього моменту розробка змішаного дизайну стає дійсно цікавою: приблизно з 1990 року Nintendo та решта ринку почали все більше бути схожими одне на одного.
Дизайнери поза компанією-гігантом, які експериментували зі змішаними іграми, побачили, що ігри Nintendo подобаються величезній аудиторії. Частково причиною цього успіху стало культурне проникнення Маріо по всьому світу. Однак багато в чому це було результатом геймдизайну. Nintendo використовувала безліч рухомих бонусів змішаних дизайнів, щоб зробити ігри з меншими кривими навичок та доступнішими для нових гравців. Вони також зрозуміли, що занадто багато бонусів та/або основних навичок відлякає частину їхньої аудиторії, оскільки це може призвести до завеликої кількості варіацій навичок і спантеличити.
Результатом цього спостереження стало те, що в більшості масових ігор того часу були спрощені схеми управління, побудовані лише на кількох бонусах. Це можна побачити в пізніших змішаних іграх, таких як Yoshi’s Island і Mega Man X. Змішаний дизайн знайшов «золоту середину», в якій і існував приблизно доти, доки основним двигуном схем управління не стали розраховані на багато користувачів ігри.
Якщо ви запитаєте, чи все це застосовне тільки до японських ігор класу AAA 90-х років, відповідь буде негативною. Американські змішані ігри розкривають ще один цікавий аспект цього виду дизайну: об’єднання двох або більше жанрів якимось чином може привести до абсолютно нового жанру.
Якщо дизайнери 80-х і 90-х років досягли найбільшого успіху в об’єднанні двох (чи більше) вже усталених аркадних жанрів в одну гру, чи була можливість створювати справді оригінальні ігри?
Відповідь залежить від того, що мається на увазі під оригінальністю. Дизайнери виявили, що навіть дві гри з однаковими поєднаними жанрами можуть бути різними. Наприклад, A Link to the Past і Secret of Mana — це двомірні рольові екшени з виглядом зверху, з головоломками та різноманітними затяжними сутичками з босами. І все-таки, хоча ці дві гри вийшли для однієї й тієї ж консолі з різницею у два роки, вони дуже різні.
Різниця полягає в тому, що кожна з цих ігор підкреслює різні елементи жанрів екшену, пригодницьких і рольових ігор, з яких вони складаються. Ці розробки є чудовим прикладом новаторства, оскільки вони використовують старі жанри по-новому. Але це все ж таки не винахід. Винахід означає створення чогось нового для світу. Геймери, як правило, згодні з тим, що Zelda і Mana — це екшн-RPG, так само як Sonic the Hedgehog і Super Mario — чисті платформери. Насправді важливо не те, з яких жанрів складена гра, а те, як ці жанри поєднуються всередині проєкту.
Однак так само, як ми можемо чогось навчитися, вивчаючи історію дизайну відеоігор, ми можемо й вивчити дещо з історії думок самих геймерів про жанр.
Громадська думка не є істиною, але загальні способи використання жанрових ярликів мають сенс. Хтось, хто шукає RPG, ймовірно, буде задоволений грою Zelda або Mana, але хтось, хто шукає FPS, ймовірно, зацікавиться UN Squadron, хоча все це шутери.
Ранні шутери від першої особи відрізнялися тим, що активно запозичили елементи з RPG та пригодницьких ігор. Розглянемо HUD (екранний інтерфейс) гри Doom 2.
Цей інформаційний блок надає інформацію про ваше здоров’я, броню та боєприпаси. Це, власне, набір характеристик рольової гри. Не всі ці показники збільшуються, як у рольовій грі, але вони так само складні й вимагають ретельного контролю. Що стосується пригодницьких елементів у Doom — як щодо всіх цих секретних проходів і потаємних ніш? Сучасні шутери значною мірою втратили лабіринтні рівні з прихованими клавішами та перемикачами, які були у їхніх предків, але саме так створювалися ранні рівні FPS.
Жанр стратегії в реальному часі виник приблизно так само. Хоча зараз ми сприймаємо його як окрему категорію, стратегія в реальному часі з’явилася внаслідок численних спроб використати багату спадщину ідей настільних стратегій у контексті відеоігор. Як і рольові ігри, стратегічні успадкували безліч повністю розроблених ідей ігрового дизайну за десятиліття розробки настолок.
Розробники виявили, що вони можуть гуртом імпортувати ці настільні дизайнерські ідеї, тому відеоігри дуже нагадують своїх настільних предків. Такі стратегічні ігри для ПК, як Legionnaire і Eastern Front, сподобалися фанатам настільних стратегій, але були дуже популярні поза цією нішою. Проте дизайнерам кінця 80-х — початку 90-х було зрозуміло, що в цих ідеях стратегічних ігор був величезний потенціал, їх просто треба було пом’якшити, щоб зробити привабливими для масового ринку. Однією з перших відносно успішних спроб наблизити жанр стратегії до аудиторії відеоігор була Herzog Zwei.
Багато хто вважає цю гру першою стратегією в реальному часі. У геймплей додали захоплюючий елемент бою в реальному часі. Однак якби ви грали в неї, то швидко виявили б, що вона дуже відрізняється від стратегій у реальному часі, які ми знаємо сьогодні. Причина в тому, що Herzog Zwei є сумішшю стратегічних ігор і шутерів з виглядом зверху (літак, який ви бачите на зображенні, не просто одиниця — це аватар гравця) з кількома економічними елементами.
Herzog Zwei стала культовою класикою, але навряд чи популяризувала новий жанр. Тільки коли Dune II поєднала стратегічні битви з повноцінними економічними симуляторами, жанр стратегії в реальному часі став таким, яким ми його знаємо сьогодні. Економіку досить легко гейміфікувати, тому навіть у 80-х було безліч ігор, які давали геймерам можливість грати на гроші: від ASCII-графіки в Lemonade Stand до революційного Sim City. На додаток до своїх стратегічних елементів Dune II наклала економічні елементи HUD і перспективу режиму бога з таких ігор, як Sim City та Populous.
У результаті вийшов привабливий гібрид, що якісно відрізняється від своїх «батьків». В іграх RTS, таких як Dune II, гравець може використовувати економіку та логістику (побудова великої інфраструктури та величезної армії) для вирішення військових завдань. Справедливе і зворотне: гравець може використовувати точні та ефективні воєнні дії, щоб відновити ресурси. Двома словами, перед нами змішаний дизайн.
Хоча нова ера в іграх почалася приблизно в 1999 році, практика змішаного дизайну так і не закінчилася, як це сталося з аркадним дизайном. Доречніше сказати, що наступна хвиля в ігровому дизайні (період стандартних елементів) виникла одночасно зі змішаними іграми. Такі ігри все ще існують, і багато з них вважаються оригінальними, хоча по суті є складовими частинами двох вже створених типів ігор. Улюблені інноваційні ігри, такі як Portal і Katamari Damacy, насправді є змішаними.
Практика змішаного дизайну все ще жива, хоча зараз вона конкурує з іншими філософіями. Ця тема заслуговує на таке глибоке освітлення тому, що більшість важливих подій у дизайні відеоігор загалом відбулося у змішаних іграх у період з 1985 по 1999 рік.
Переклад оригінального тексту The Game Design Forum
Період розробки, який ми розглянемо далі, змінив багато, але це не повністю витіснило практику створення змішаних ігор, і навряд чи це станеться. Стежте за оновленнями VOKI, щоб не пропустити продовження!