Кожна гра — це набір правил і характеристик, які команда розробки гармонійно поєднує в єдиний продукт. Баланс в іграх є основним показником, від якого залежить інтерес користувача до продукту та кінцеве враження. Він нерозривно пов’язаний з ігровою механікою, оскільки вимагає повного налагодження всіх внутрішніх процесів. Тому ми розглянемо основи ігрового балансу й розповімо про його види, що використовують у сучасному геймдеві.
Баланс у грі неможливо прорахувати — це не набір цифр, що підпорядковується математичним законам. Фактично поняття говорить лише про те, що гра може бути більш-менш придатною для проходження, що досягається цілісністю і продуманістю геймплею. Якщо сформулювати коротко, то ігровий баланс — це досягнення верхньої точки фана для гравця. Надто простий геймплей змусить користувача нудьгувати, але перебір зі складністю завдасть йому справжніх страждань. Баланс у тому, щоб витримати зрозумілість ігрового процесу, але подарувати задоволення.
Попри математичну модель, яка, безперечно, впливає на алгоритми, класичного розрахунку з формулами не буде. Набагато більше роботи доведеться виконати на стадії плейтесту, тобто у процесі гри з метою перевірки балансу на власному досвіді.
Експерти часто заявляють, що ігрового балансу як реального явища не існує. Його не можна прорахувати повністю, методу обчислень підпорядковуються лише деякі аспекти. Наприклад, ви можете визначити ідеальне співвідношення атаки та захисту, але тільки тест покаже, як це працює на практиці.
Ігрові баланси можуть мати різний контекст залежно від продукту, що розробляється. Саме від нього залежить, яка механіка буде використовуватись і що доведеться зробити, щоб вона була збалансованою.
Ігрові баланси також бувають симетричними та асиметричними. До перших належать ігри, де всі сторони мають однакові початкові умови. Це можуть бути шахи чи футбол, зокрема й віртуальні різновиди. До цієї групи входить Counter-Strike і подібні відеоігри.
Асиметричні — складніші, в них беруть участь об’єкти з різними характеристиками, які утворюють баланс. Наприклад, у Dota 2 кожен герой має свої вміння, рівень здоров’я, уразливості та сильні сторони.
Але це не означає, що із симетричними розробками все просто. У них потрібно забезпечити різноманітність, впровадити елементи несподіванки та стратегії. У тих же шахах гравець може створити виграшну комбінацію з коня та тури, а може довести пішака до ферзя, тим самим спрацювавши по-різному в однакових умовах.
Водночас асиметричні ігри теж мають зв’язки, хоч і не такі явні. Припустимо, у вас є гном, який перемагає ельфа, а той і собі здобуває перемогу над людиною, яка здатна подолати гнома. Все це продумується на початковому етапі, щоб інтеграція була успішною.
Основа ІБ — це цифри, якими ведеться розробка ігрового балансу. Є дві методики, що дають змогу створити гру з хорошим співвідношенням сили сторін. Деякі геймдизайнери працюють від образу, тобто одержують від художника скетч, на який вже пізніше вигадують параметри.
Скажімо, великий троль може бути повільним і неповоротким, але дуже сильним. Йому на противагу пропонується ельф з високою швидкістю переміщення та спритністю, але зі зниженою атакою та силою. Підсумок роботи від образу — парадигми, які передбачають набір тез про конкретне явище гри та можливість швидко зрозуміти, про що йдеться.
Другий спосіб передбачає наявність певних показників. Наприклад, ви знаєте, скільки має бути юнітів у грі, якого вони будуть масштабу і призначення. Від цього будується баланс, причому зазвичай створюють об’єкт середнього рівня, і від нього в обидві сторони розходяться предмети зі статусами вище і нижче.
Але повернімося безпосередньо до видів балансу, які поділяються на кілька векторів. Усього різновидів п’ять, далі розглянемо кожен із них:
Зазначені види ігрового балансу є максимально важливими, без них гра буде нецікавою і, швидше за все, призведе до розчарування гравця. Виходячи з цього, пропонуємо кілька важливих правил балансу в іграх, які допоможуть створити якісний продукт:
Вище ми розповіли про сам баланс і його види, які допоможуть розібратися в особливостях геймдеву. Ми проаналізували особливості балансу та оформили рекомендації у вигляді п’яти уроків.
Звичайно, в рамках ігрового балансу обидві ситуації небажані, але досягти ідеального результату практично неможливо. Тому врахуйте, що сильні об’єкти набагато більше впливають на гру, ніж слабкі. Наприклад, якщо у проєкті є 20 персонажів і з них двоє відверто слабкі, учасники не гратимуть ними й віддаватимуть перевагу іншим.
Але варто переробити характеристики цієї пари — і користувачі почнуть брати тільки їх. Це призводить до нудьги та одноманіття, в результаті гра втрачає постійних фанів. Тому ситуація з двома слабкими персонажами залишає вибір з інших 18 героїв, і краще понерфити імбових персонажів, ніж терпіти їхнє домінування у грі.
Якщо ви вийдете віч-на-віч у Counter-Strike і виберете ніж як зброю, то тут буде ідеальний баланс, де все вирішує тільки скіл. Але насправді виявиться, що за кілька раундів геймплей стане дуже нудним, і гравцеві захочеться різноманіття.
Водночас, вводячи додаткові айтеми та умови, ви сильно ускладнюєте гру. Наприклад, надаючи автомату максимальну шкоду, йому слід зрізати швидкість пострілів і перезаряджання. Інакше дисбаланс буде надто помітним, і перевага такої зброї стане очевидною.
Ряд ігор досі використовує випадкові критичні удари з підвищеною шкодою, що дають шанс новачкові подолати досвідченішого суперника. Але останнім це найчастіше не подобається, і краще помістити вплив випадковості в розумні рамки або взагалі відмовитися від такої механіки.
По темі: Сторітелінг в іграх: як наративні дизайнери створюють світи
Відмінне рішення — інтеграція закономірної системи, наприклад, самі крити можуть випадати після кожного третього потрапляння поспіль. Якщо гравець недостатньо спритний чи швидкий, він отримає шкоду, яка обнулює лічильник, — це варіант збалансованого геймплею.
Навіть якщо ви продумали дрібниці й досягли збалансованого геймплею на етапі релізу, згодом усе може змінитися. Гравці освоять нові імбові стратегії або використають недокументовані можливості. Своєю чергою інформація про це точно просочиться в широкі маси користувачів, після чого гра стане одноманітною та нудною. Хороший приклад — старий добрий Rocket Jump із Quake, який став плодом експериментів із геймплеєм, але потім влився в нові частини серії.
Єдиний метод протидії дисбалансу — постійний патчинг гри. Давши геймерам час на випробування стратегії, її можна трохи понерфити. Таким чином, користувачі почнуть шукати інші шляхи досягнення перемоги та дослідять інші сфери геймплею.
У зв’язку з цим твердженням роль геймдизайнера здається геть абсурдною, адже він має усувати дисбаланс. Але насправді він повинен досягати найкращих результатів у кожній конкретній ситуації, наскільки це дає змогу зробити різноманіття та продуманість геймплею.
Жоден спеціаліст не може опрацювати гру з ідеальним поєднанням всього озброєння та набору вмінь, особливо якщо планується випуск оновлень. Крім того, важливо враховувати й уподобання геймерів, а це робить ідеал лише орієнтиром для роботи.
Таким чином, ігровий баланс — важлива складова гри, яка безпосередньо впливає на інтерес і досвід гравця. Значення має час, простір, економіка й низка інших факторів, які геймдизайнер має опрацювати. При цьому обчислити баланс складно, але орієнтуватися варто насамперед на комфорт та інтерес геймплею, тоді гру можна назвати якісною.